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头号游戏设计师

时间:2023-02-21 02:24:21  状态:完结  作者:二十四节器

在这个给柯克尔的策划案中,游戏的背景方熹只用了两页叙述,游戏逻辑根本没有,故事主线也根本没有,反而用了剩下的48张的篇幅绘制了48幅图,将自己对这个游戏的期望全部绘制了出来。
绘制了这个在上市空被称作最大骗局的游戏:no an“s sky,无人深空,又名,无人深坑。
这个游戏的宣传无疑是成功的,承诺的永不重复的星球,自己可以决定的梦幻的探险,巨大的宇宙战舰,各种各样的单人飞行器,听起来就场面宏大,牛逼坏了。
结果正式进入游戏之后,哟呵,还真的就是无人的深空啊。
无尽的重复的探索,所谓的永不重复的星球的也是一个谎言,事实证明所有的星球都是随机生成,但是对于玩家们来说,官方仿佛只是展示了花岗岩,页岩,石英,黄铁矿等等东西,告诉玩家这就是世界。
但实际上,对于玩家来说,这些都是石头。星球确实各不相同,但是本质就是一些元素的组合而已。
除此之外,这个游戏充满了支离破碎的系统。
它有生存,但是它不会有成长机制。
它的系统繁多,但是新手引导做的极其辣鸡。
它有各种各样的飞船,但是你真正需要的就一种。
总之,这个官方给你展示了数之不尽的石头,并在其中藏了两块黄金,告诉你这就是他们的游戏。
即使上个时空官方一直在用更新补救,但是让方熹看来,他们想达到他们承诺的游戏水平,依然需要相当长,相当相当长的一段路要走。
而现在,方熹打算用另一种方式来复活这个游戏。

第二百三十章 历史的教训
上个时空,无人深空这款游戏注定是要名留青史的——无关好名或者恶名。
它让一些垃圾厂商看到了,只要广告和谎言做得好,玩家也是有可能被骗进来买单的。
比如由此产生的上个时空号称是国产骗局的翻版,一个名为《幻》的游戏,可惜这个游戏的开发商学会了无人深空的营销,但是并没有学会无人深空的谦卑,在骗钱不成恼羞成怒之后,《幻》的开发商在社区留言说“这是第一款被喷子杀死的游戏。”随后卷钱跑路。
而放在世界范围内,无人深空留名青史是因为它真的给玩家上了一堂课,它告诉玩家们,与其相信天花乱坠的宣传还不如等一等评测。
西方玩家更惯于用这个游戏和《质量效应:仙女座》去做一下对比:当质量效应仙女座沦为烂作的时候,ea拿走了钱关闭了工作室,自己断了自己工作室的后路然后成功跑路。
仙女座的结尾官方挖了太多坑,还有太多没有交代的故事,本来看起来明显是为了卖dlc,现在看来却已经没了下文,即使质量效应系列是ea的招牌之一,但是在做毁掉口碑之后,ea砍的毫不犹豫。
而无人深空的制作组有太多次机会可以直接拿钱跑路停更,然后解散游戏工作室,再重新成立一个——但是他们没有这样做,他们一直忍受着愤怒的玩家在社区中无尽的谩骂和死亡的威胁,坚持用了两年的时间对着这个游戏修修补补,直到方熹穿越前,这个经过修补的游戏比起来官方最早画饼的版本依然差了一个银河系那么远。
但是制作组的态度让玩家们有目共睹,威胁变成了鼓励,谩骂变成了支持,他们对于无人深空的后续处理同样为世界范围内的游戏制作人们上了一堂课。(可惜国产的《幻》并没有学到最重要的这一点。)
而对方熹来说,这个游戏提供了一个浪漫的想法:一人一船的太空漂流,同样方熹甚至加了一个更加重大的东西进去,对他来说,一人一船太空漂流只能算是太空歌剧罢了,他真正想要的,是太空的史诗。
战争,阴谋,爱情,种族的延续,一个星球的生死存亡,在宇宙的浩渺中认识自身的渺小,这些才是方熹想要的,也同样是方熹想让重明鸟工作室做出来的。
四十余页的绘图完全吸引了柯克尔的注意力,这个一开始高傲的叽叽喳喳说个不停的老男人,现在已经沉迷进了方熹所构想出来的这个游戏的世界。
指着方熹绘画的一个庞大的星系,上面只有一条明亮的光带和星星点点的亮光,上面标注的都是星球。
“每一个星球都能被开发?”柯克尔指着问道。
“理论上是这样。”方熹现在已经习惯讲解这个工作了:
“根据简单的物理学,不同环境的星球能盛产各种不同的资源,比如地球有丰富的大气和水源,这些对于其他星球来说是很稀有的,同样的,宇宙中可能也存在纯粹的金属星球,可以用来当矿山,由硅基生物建造的文明也不是不可能,您懂的,变形金刚那样的。”
柯克尔不评价,继续翻到下一张,这一张上清楚的显示了三方的势力在宇宙中汇聚。
粗糙的钢铁,厚实的装甲,钢铁洪流铺天盖地准备淹没敌人的一方。
心灵与水晶,卡拉与秘法,弘大壮美的看起来就不一般的造物在宇宙中沉浮。
菌毯与甲壳,阴影伴随死亡,代表进化的虫族也在宇宙中占据一方。
每个势力的旁边都有一行小字注明了特性,所以柯克尔看起来并不难懂。
“三方势力在宇宙的争霸。”摩挲了一下这一页,柯克尔感叹了一下:
“大势力的倾轧,小人物的悲欢,看得我热血沸腾。”
“那么玩家要处于什么位置呢?带来和平的救世主吗?”
方熹摇摇头,他从来不太理政治正确那一套:
“没有和平,先生,没有和平。”
“这个宇宙足够他们三方势力打个天翻地覆,你看在要熟悉我们鸿翼做游戏的套路、”
“我们先是打造出来一个完好的世界,然后将玩家扔到这个世界中让他们去探索,这就是我们的游戏。”
“其中关于世界的打造部分才是我们真正的重中之重,一个需要玩家去倾情探索的世界,一个需要玩家们把它当成真实的世界,才是一个好玩的世界。”
柯克尔肃然起敬,华夏刚刚接受了鸿翼的崛起并且开始学习,但是放在世界范围内,鸿翼对于这些外国人来说再次重复了和国内开发商们的一个同样的看法:
这家公司是踩到幸运女神的彩虹狗屎了吧!
柯克尔在接受了鸿翼的投资之后也在下班之余研究了一下鸿翼的发家史,结论是要么这家公司灵光一闪开发了几个新的模式让自己能声名鹊起,要么就是在这个看起来偶然的成功背后有一个成熟的团队,有自己完善的游戏哲学。
而现在看来,自己的猜测已经很接近,但是没想到的是,这个并非是个团队,而是一个人,一个在自己面前说要打造一个完善的世界的人。
“那么玩家……”柯克尔已经有所猜测。
“对的。”方熹肯定了这个猜测。
“我知道传统的rg中很喜欢给玩家一个标准的主角设定。
父母双亡,老师无敌,血海深仇,无敌血统,势力认主,千里寻仇,爱与和平。”
“这些基本都属于标配戏码,不过这次,我们就让玩家们做一个普通人,我们给予他们一个充满争端,充满争议的世界,然后给他们机会,在这个全新的世界能成就英雄还是依然平平,全看他们自己的选择。”
“在这个三族战争的宇宙,他们可以为自己的阵营而战,也可能会理解并且崇拜敌方阵营的特殊文化,也可能只是想做一个艺术的流浪者,躲避战争,经营自己小小的基地。亦或者当一个战争商人,周旋在三族之间,倒卖物资,填充自己小小的关于金钱的欲望。”
“而打造一个这样拟真的世界,就是你们接下来的要做的工作。”
“至于你们这个3d恋爱游戏嘛……”
方熹看的狂皱眉头,这个游戏总觉得有满身的槽点。
“你们想怎么发售?”

第二百三十一章 新世界的规划
rg游戏一直比较遵循的特点就两种,小人物撬动大理石……啊不,大历史。
因为rg大多都是完完全全的单人游戏,在这个游戏中,玩家可以是绝对的主角。
所以玩家可以是百年一出的龙裔,可以是奈非天,可以是消灭黑暗之人,可以是唯一的义人。
总之,在rg中关乎到沉浸感和玩家心理需求等等的因素,让玩家摒弃现实中平凡的身份,而是改成有强悍的职业,无双的血统,让整个游戏世界围着自己转就是最简单的提升“爽度”的做法了。
但是如果这个游戏可以联机,可以很多人联机的话,那关于玩家身份设置之列的,就很不太好这么草率了。
就像龙裔,一个世界一个龙裔的时候,才能算是主角,但是如果一个游戏世界中有一百万龙裔,这一百万龙裔还比你肝,比你有钱,更让人糟心的是运气可能还比你好,这种情况下体验绝对不能说是好了。
所以到了这种真正的网游时代,这个世界被带出的rg里的主角必须之是真命天子的这种风气就必须要摒弃了,官方需要告诉玩家,你们就是这个世界的平凡人,但是你们可以在这个世界完成属于自己的壮举,以平凡之身,行不平凡之事,或者在这个世界中去完成你现实世界中无法完成的事情。
也就是说,在单机时代,策划需要将目光从那些跨时代的伟人身上移开,而需要注重玩家的自我实现了。
而方熹对于这个方法的第一步就是:先做个尽量真实的,充满机会的世界出来。
和柯克尔的沟通交流并不费力,这个看上去不太好说话的,总是喜欢沉浸在自己世界的人,在说到游戏相关的话题的时候反而意外的温和。
方熹也终于知道为什么看起来柯克尔有很多令人难以忍受的缺点,但是却依然是这家两百人的工作室的负责任了。
热爱,热忱。你在这个人身上能感受到他对于游戏纯粹的热爱。
“基本情况就是如此。”方熹用了个自己喜欢的短语作为结尾。
在两个小时里,方熹和柯克尔关于48张类似于分镜的画面两个人翻来覆去的聊了很久,柯克尔事无巨细的关于每张图都提出了不等的问题,方熹也耐心的一一给予解答,比如:
看到后面柯克尔有点不解:
“为什么这个星灵看起来如此的……不优雅?如果想塑造一个科技文明的代表,为什么不将他们设计成虫族的完全相反的存在?”
“因为在剧情中,星灵诞生于一个环境恶劣的星球,而在无人深空宇宙的设定中,种族最初的外貌,是和环境正相关的,这种环境中他们磨练出来了心灵力量,这种情况下星灵的社会认知自然有所偏移,他们对于外表的就不太看重了。”
很合理的解释,柯克尔点点头。
当然也有方熹无法回答的内容:
“那他们怎么繁育后代?有没有基因调整工程?”
方熹哑口无言:“我觉得这方面不属于主要剧情的,你可以去自由发挥,只要别太离谱就行。”
柯克尔高高兴兴的点头,自由发挥,他最喜欢的内容!
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