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我真的只想做游戏

时间:2023-02-26 06:43:37  状态:完结  作者:禾亍矢

  FIFA,NBAonline,还有美利坚最喜欢的橄榄球,作为年货也一直是这些厂商的摇钱树。
  所以,微光的对战游戏完全可以做这些类型,而且其中可供探索的东西也很多。
  只不过这牵扯到了微光主机的运动协调系统,就是当初的‘跑步机’畅想,这在陈天材这里还依旧是一个难题。
  不过脱离了运动协调系统,这些球类运动也不是不能做,只要降低一些拟真感就行了,毕竟微光主机光是那些画面,就足以让这些运动类游戏的体验再上一个档次。
  但陈天材并不准备将赞歌网络未来的开发任务放在这些上面,因为业内有专精这些厂商,他们积累下来的相关游戏优势是很大的。
  将这些类型交给他们显然是更合算的事情。
  而且这些原本就是他们的市场,顺利地交给他们来吃,肯定会减少很多的阻力。
  一件新事物的出现,当然是充满了阻力的,微光主机也不例外,陈天材必须尽量以温和地态度带着微光主机出现,不去改变现有的利益分配。
  否则他又没有纵横四海的武力和用之不尽的金钱,到时候被抵制和封锁是小,阻碍了微光的全速发展,浪费他探索真理的时间才是要命的。
  但那些厂商做出来游戏也是需要时间的,陈天材也不可能提前和人家谈,毕竟微光主机实在是太重要了,只有陈天材才能掀开它的面纱。


第311章 谈游戏(下)
  所谓揭开面纱,就是指陈天材必须在微光彻底完成,并且可以进入流水线生产,最多在半年内就要正式面向消费者。
  背靠着全世界最强大的工业国家,陈天材一点也不担心生产这方面有什么问题,至于可能会遇到的一些特殊阻力,他觉得问题并不大。
  现在这个世界归根结底,是以科技水平的高低来决定的,微光这种划时代意义的产品,注定会横扫全世界。
  因为一个很明显的道理,没有任何一个人类能拒绝微光。
  无屏个人智能设备,真正的虚拟现实,微光所拥有的潜力是能将现在的世界彻底变成科幻电影里的那样。
  而且只要陈天材能用微光谋取到足够的金钱和力量,那么存放在他抽屉里,以及组合工具台里的图纸都能在未来出现,真正将人类的历史重新定义。
  就目前世界的情况,在陈天材看来,人类相互之间的争斗实在是太浪费资源和时间了。
  明明还有无穷无尽的星空等着人类去探索,现在居然还在一个小小的行星上争来争去,实在太可笑了。
  但陈天材坚信,人类的身上的闪光点一点也不比《赞歌3》里的那些特殊种族少,未来注定是辉煌的。
  脚踏实地,现在陈天材还得解决微光主机游戏的事情。
  他决定让赞歌科技除了内定的两个微光游戏外,再开发两款微光游戏。
  这两个游戏,陈天材已经思考的七七八八了,其中一个就是对战类型的游戏。
  但一款对战游戏所需要的开发周期可没那么简单,作为微光主机上的第一款对战游戏,而且还是赞歌网络第一方出品的。
  对待这款游戏的态度一定要非常严谨,其中数值依然是重中之重,因为这牵扯到对战游戏的可玩性。
  陈天材个人对这款对战游戏的期待值是很高的,是必要将这款游戏的高度带到曾经最火的LOL那个高度,甚至还要超越。
  而论起LOL的成功,那官方的职业赛事的举办是功不可没的,要不是LOL的赛事热度越拉越高,这款游戏恐怕早就凉了。
  陈天材的野心和胃口都很大,但他也有这个资本。
  因为相比较键盘和鼠标的操作感觉,以及临场的观赛体验,拥有微光这项技术后,这些东西都会提升几个档次。
  但这条路也不好走。
  因为LOL的制作比起这款还在设想中的游戏,要简单很多。
  LOL是一款MOBA游戏,这个游戏类型的玩法在它出现之前已经很成熟了,而且它还有珠玉在前的刀塔作为参照。
  但是这款微光对战游戏可没有参照物,一切都只能慢慢摸索。
  不过其中最难的一步已经被陈天材给跨过去了,那就是如何在最大程度上发挥微光的特点和优势。
  设计思路的起点就是什么样的游戏,才是最能让玩家感受到微光这种身临其境的感觉。
  最开始,陈天材思考过不对称对抗这种类型。
  这类游戏出现的也有很长的时间了,玩法就是一个玩家操纵强大的BOSS,五到六个玩家操纵弱小的逃脱者。
  核心玩法就是弱小的逃脱者从BOSS的手下逃离,而BOSS就很简单了,就是想尽办法去杀死所有的逃脱者。
  相互对抗的两方都会有一些技能,BOSS会有很多种类,逃脱者也是一样。
  但两者单独面对面的时候,BOSS拥有的能力是碾压于逃脱者的,几乎可以轻易杀死他们。
  场景会在一个比较复杂的地形中,但是地图不会很大,以让这种不对称对抗更激烈一些。
  稍稍让陈天材注意的点是:
  这种类型的游戏故事背景,清一色都是恐怖游戏的背景,那些BOSS基本的游戏类型都是各种鬼怪一类的。
  再深挖一些,这种游戏的类型发源点,就是从恐怖电影里延伸出来的。
  甚至陈天材还发现,这里游戏好玩和刺激的根源,也正是这些恐怖的故事背景造成的。
  不得不说,这两者的元素结合,就是不对称对抗游戏火热的根本。
  但陈天材稍稍一想,就知道这种类型的游戏虽然很适合在微光主机上玩,但是离陈天材设想中的火爆上天的对战游戏还是离得很远。
  而且经过一番调查,陈天材也发现了不对称对抗游戏的热度虽然很高,但是在游戏圈子里只能算是小众类型的,而且它的天花板也清晰可见,上升空间根本不大。
  造成这种情况的原因很简单,那就是很大一部分玩家没有意愿,或是根本不会去尝试恐怖背景的游戏。
  面对恐惧的最好办法就是直面恐惧,但其实并不是所有人都有勇气直面恐惧。
  怂才是大多数人的本质。
  发现这个问题的不只陈天材,炒饭大王卡师傅也发现了。
  例子就是卡师傅的招牌《生化危机》系列。
  三上真司制作的前几代虽然口碑都很好,而且游戏氛围也没变,但是这个系列销量最高的恰恰不是前几代被奉为经典的那些。
  而是五代之后,被老粉指责走上邪路,没那么多恐怖氛围的几代。
  综上所述,陈天材只能放弃这个看似比较美好的选择。
  不过这件事还是和那些运动类游戏一样,将来可以让第三方公司来制作。
  备选方案里当然少不了射击游戏这个类型。
  但这里面还是有一些问题。
  射击游戏虽然没有了恐怖游戏这样的门槛,但作为电竞赛事的选择来说,很小众。
  这种类型的比赛虽然也有观赏性,但是由于射击游戏的特质,决出胜负的时间太短了,通常观众们还没反应过来,对决就结束了。
  一秒钟放在射击游戏的对决中可能就算长了,从事射击游戏电竞的选手有着更强的反应速度和实力,一秒钟用得好的话,够他们秒杀三个对手了
  MOBA赛事能火爆的原因,就是在这方面占了优势。
  虽然也存在秒杀的画面,可一场激烈对决的团战或是小规模碰撞,这个过程通常会持续十秒以上,有时会拉到超过一分钟。
  这样的话,电竞比赛观赏性就很足了,观众有足够的时间去欣赏这些对决的刺激场面。


第312章 对战游戏的秘密(上)
  电子竞技也属于体育赛事的范畴。
  所以把同样的道理在体育赛事上一套,一切就很清楚了。
  纵观现在世界上的各种体育赛事,你会发现最火爆的就是足球和篮球这两种运动,无论是规模还是各种赛事,以及资本的参与上来说,这两个球类运动毫无疑问是现在世界上的赛事王者。
  这也是因为这两种体育赛事的每一次碰撞,或者说精彩瞬间都会在五秒以上,或者是十秒以上。
  就拿足球来说,球迷们最喜欢的看的就是一段快速,准确的传递,最好还是从自己的禁区一直到对方的禁区,然后完成一次破门得分。
  或者是一个禁区王者,直接从中场或是前场的位置,连过好几个人,直接将皮球送到对方的门框里。
  上述的情况,只要出现了,那毫无疑问会载入足坛的史册。
  陈汝国就是个老球迷,只要没事的时候,就会在任何时间,任何地点开始看球。
  所以陈天材没事也跟着看了起来,他个人还是很喜欢这项运动的,小学的时候也响应号召,加入过班级的足球队踢过那么两脚球。
  在他的印象里就有很多这样的足坛名场面。
  九八年的‘外星人’罗纳尔多,在前场猛如虎,一次次把后卫和门将不当人,甚至那年的门神卡恩都被他玩弄于股掌之中。
  这一年陈天材还小,他都是看的后来的回放之类的。
  那时候老陈家已经开始发家了,所以作为球迷的陈汝国就买了一台索大法的录像电视,将那一年的比赛都录了下来。
  那一届的世界杯算是最精彩的了,所以陈汝国后来就不停地回味,于是陈天材也跟着看了起来。
  篮球也是差不多的情况,而且因为这项运动的场地比起足球要小很多,所以身体上的对抗,以及各种进攻都很有看头。
  甚至篮球里的一项规则:进攻时间必须在二十四秒内粘框,抢到篮板后必须在十二秒内再次完成一次进攻,否则就算犯规。
  这项规则的初衷虽然是因为出现了奇葩现象,有队员拿到球后不进攻,拖延时间,但是制定规则后的二十四秒,以及十二秒的时间,都是经过深思熟虑的。
  原因不必再说,当然就是陈天材认为的对抗游戏黄金时间原则。
  再次放到游戏中,回味下LOL各个版本的改动,也能看出来,一项优秀的体育赛事,必须要对抗激烈,同时给观众观赏精彩瞬间的时候最好在是十秒以上。
  早期LOL的刚出来的时候,英雄也不多,所以无论是BP,还是战术都比较原始,观赏性只能说是一般。
  这种情况也很正常,毕竟一个刚出现五六年的电竞赛事,体育赛事,还需要很长的发展时间,才能慢慢地走向完善。
  在这段时间里,主要能看的自然是天才选手们的极限操作,看点也就会是选手的个人实力,以及诶配合。
  其中配合占比还小一些,陈天材记得在那时候,通常在对线期,就已经决定了一场比赛的胜负。
  而从S3开始LOL发展走向正轨后,同时也开始了韩国赛区的统治,从那一届总决赛开始,一直到S7,他们几乎包揽了所有国际性赛事的冠军。
  尤其在后面几届的巅峰时间,在决赛上,都会是韩国赛区的内战。
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