而现代战争这个系列,对于使命召唤这个品牌来说有什么样的影响? 首先从单人剧情上面来说,现代战争系列可以说是使命召唤的一个巅峰了。
跟开创了fps叙事的半条命、总结出30秒刺激的光环不同。 现代战争更重要的是展现出了一种电影感。 电影化游戏,平行世界还没有一个准确的概念,很多游戏设计师只是单纯为了让游戏的画面变得更好而已。 但电影化游戏远远没有那么简单,大致可以分成三个类型。 第一种就是如新战神一镜到底的运用,以及游戏中的致敬,如小小梦魇2中有一段穿越走廊的关卡,明显致敬了罗曼波兰斯基的经典惊悚片冷血惊魂,这就是一种电影化手法的运用,为的是带给玩家更沉浸的体验。 而后还有交互式的电影化,如底特律、暴雨就是其中的典型。 最后也是更多游戏所使用的模式,以游戏的内容呈现出电影般的体验,神秘海域的宽线程叙事、最后生还者堪称完美的运镜还有合金装备的无缝镜头衔接。 以及视听体验,跟关卡设计,堪称完美的《使命召唤:现代战争》。 大多数fps玩家都是从现代战争这一作开始才明白,原来fps游戏竟然可以体验到如同看电影大片一样的感觉。 镜头的运用、故事叙事的节奏,完全可以当一部电影大片来看。 而更为出色的是它并不是简单的就剧情内容电影化,而是在玩家体验的关卡上面电影化。 现代战争的三部曲,每一作都有让玩家难忘的几个经典关卡设计。 尤其是名为‘双狙往事’的回忆关卡,更是被无数玩家奉为经典。 当然除了剧情上的优秀,让《使命召唤》能成为一个年年千万销量年货游戏外,那就是他的多人对战模式了。 连杀奖励、丰富的道具,紧张刺激的快节奏体验。 这是直接奠定了cod整个系列多人玩法的核心基石。 所有一切的目的都是围绕给玩家一个爽的体验。 精彩的单人剧情,出色的多人模式。 这就是陈旭选择《使命召唤:现代战争》的主要原因了。 至于黑色行动的话,虽然同样优秀。 尤其是如雷泽诺夫等角色,更是让无数玩家铭记,但一些关卡较为敏感,审核这一块是很严重的问题,所以陈旭暂且就没有考虑了。 项目开始之前,陈旭也是给众人讲解着关于《使命召唤:现代战争》里面的一些设定。 作为一款fps游戏的话。 最重要的就是游戏里面射击的手感,还有相关的动作了。 《使命召唤:现代战争》系列虽然在剧情、关卡设计跟节奏上面非常出色,但以现在的目光来看,其实还是有很多细节需要改进的。 例如更丰富的动作系统,这一块陈旭参考前世重启后的现代战争,虽然在剧情上iw黑毛子有点走火入魔,但本身重启后的现代战争底子还是相当优秀的。 “电影化的剧情叙事,在《双人成行》里面我们其实已经应用过一些了。” “但在《使命召唤:现代战争》的单人剧情里面,我们要更加的深层。” 看着众人,陈旭同时也简单概述了一下游戏中一些需要注意的事项。 跟其余fps游戏有些不同的地方,在剧情上面。 现代战争采用的是多线叙事。 玩家扮演的不是一个固定的主角,不是一个固定的阵营。 而是从多方面介绍整个现代战争的故事。 此外游戏中对于玩家操纵主角外的队友也有很深的刻画。 游戏中的队友是切身能够为玩家带来帮助的,而不是那种咸鱼式喊6666,然后还给你拖后腿的猪队友。 互动、以及枪林弹雨中带来的可靠感,这都让玩家会感觉到自己身边的队友是有血有肉的。 尤其是前世甚至很多玩家在高难度模式下,都不是自己打通的。 而是靠着npc队友打通的。 在npc队友这一块,正好也是星云游戏的一个强项。 其他地方的技术,星云游戏不敢说世界顶尖。 可在ai表现上,他们就是独一档的。 而且相较于之前的ai表现,这段时间里钟越他们那边也是有了新的一些进度。 当然研发成本也不小。 至于整个现代战争系列的剧情,陈旭是打算将其三部曲一起做出来。 前世现代战争的剧情可以说相当出色。 意想不到的悬念与反转,整体的氛围上面偏向于黑暗跟绝望。 整个现代战争的故事不是英雄的赞歌,而是无比残酷的军权利益跟牺牲。 但就是剧情上来说的话,三部曲单独拿出一部,其主线流程都不是不长,甚至没有超过10个小时的。 这样的流程作为一款大作,实在是太短了。 但考虑到三部曲的时间线,还有各个角色的切换,非要强行糅合到一起的话,甚至可能带来分裂感。 所以最终陈旭决定还是做三部,只不过这三部曲会作为一个捆绑包放出,玩家可以任意选择购买其中的任何一部,也可以直接购捆绑包一下买三个。 而多人模式的话,玩家购买任意一部,都可以进行联机。
第三百二十章 钱多任性! 星云游戏的办公室里面,陈旭还在跟众人谈论着关于《使命召唤:现代战争》开发的一个细节问题。 整体的一个框架,陈旭还没有详细的说。 但就细节这一块,还是能够做到许多的。 尤其是决定以大量的资源渲染一个地图。 带给玩家如同电影一样的体验。 追求的那自然就是一个极致的画面效果。 多人模式竞技对抗的话,可能这种画面效果并不是大多数玩家追求的。 但在单人剧情里面,极致的一个画面效果,绝对是能够让玩家更沉浸到剧情里面的。 这一点是毫无疑问的。 “物理引擎这一块的话,游戏部那边的开发原型机还没有送过来,但一些相关数据我也差不多有了解。” “虽然跟目前vr上的表现相比已经十分强大,但还是有很多细节的地方需要我们人工进行。” “屋子的玻璃、墙壁被炸碎,都要制作出一个特别的效果。” 伴随着陈旭的各种介绍,在场的众人也都是惊到了。 这么多细节内容! “但陈总新vr设备的参数,这样复杂庞大的场景,恐怕很难实现吧?”秦毅开口提出了疑问。 倒不是他们做不到,而是以目前的设备标准,很难扛得住。 “将vr设备的机能,都运用到同一个关卡上面。”陈旭说道。 “可这样的话,游戏的割裂感就会比较严重了,需要玩家进行一段时间的读盘载入。”秦毅继续说道。 “放cg。”陈旭瞥了一眼秦毅,简单扼要的说道。 听见陈旭的话,秦毅也反映了过来。 好家伙,真的是简单粗暴的手段! 如何让玩家意识不到在加载,始终是如丝般顺滑的体验? 答案很简单,那就是将载入读取界面,变成cg播放画面,同时cg播放画面还要长于读取界面。 这可以说是非常简单粗暴的一个方法。 但却很少有游戏厂商会去做。 至于原因? 因为对整体游戏的品质并没有多少提升。 而且费钱啊! 但对陈旭来说,他很清楚明白《使命召唤:现代战争》这款游戏的价值。 cg动画? 小事情而已,钱多任性! 并且跟作为rts不好加入后续营收点的《魔兽争霸》相比,《使命召唤:现代战争》作为一款fps游戏来说,跟《彩虹六号:围攻》一样,还是能加入不少氪金点的。 剩下来就是枪械音效这一块,同样是进行人为制造的枪械声音。 例如导弹这种声音,就是使用雪上摩托来录制音效,然后进行调音。 真实的音效跟玩家想象中的是有很大差距的。 就如同战争类的游戏一样,如果游戏如同纪录片一样的那种惨烈场面,那大多数的玩家可能都会提不起兴趣。 毕竟很多玩家想要的东西,只是他们想象的,而不是现实的。 就如同猫娘一样,玩家想要的是二次元萌萌哒的那种,如同巧克力、香草、红豆,椰子一样,而不是怪诞故事里的那些。 至于在vr上面枪械的射击手感,还有动作。 这一块星云游戏本来是没有经验的,但现在的话陈旭只能说:网龙,谢谢你。 …………………… 跟团队中的众人确定了,一些《使命召唤:现代战争》的开发细节之后,陈旭也是回到办公室里完善后续游戏方面的一些内容。 在陈旭看来的话,《使命召唤:现代战争》的玩法,其实算是比较成熟的了。 而且目前市面上的fps游戏相比,《使命召唤:现代战争》里面很多的设计,其实还算是非常超前的。 至于跟刚上线不久的《彩虹六号:围攻》相比,完全是两种不同类型的游戏,玩家受众其实也是不一样的。 首先就是呼吸回血大法,首创的话到并不是使命召唤系列。 光环中的防护盾设计才是喘气回血的雏形,但喘气回血却的确是被使命召唤发扬光大的。 而这个设定最大的好处,那就是让玩家的注意力跟节奏点永远放在战斗上面。 玩家在遭受攻击后,会根据受伤程度的不同,屏幕陷入血红跟黑白色,但只要没有立刻死亡,脱战不受到攻击后几秒,就可以通过深呼吸回血。 这让玩家能更加沉浸到游戏体验里面,同时也让游戏的一个节奏十分快速。 寻常fps游戏中,玩家受伤了,最大的可能就是去找血包。 而这就会导致玩家的体验造成一种割裂感,剧情与关卡设计的紧张与紧凑的战斗,直接被分割开了。 但喘气回血就不用了,直接让玩家全程投入战斗中。 除此外还有多人游戏中的设定,各种枪械武器的改装,例如红外线、夜视仪、还有各种配件的改装。 以及使命召唤独特的连杀奖励系统,玩家进行连杀之后,可以使用高科技道具。 能够探查到其他玩家位置,直接开启‘透视’的uav无人机,通过传呼机定点轰炸,从空中呼叫补给箱,rpg、火焰喷射器等等 前世《使命召唤:现代战争》能够火爆,除了是当时所有的游戏都还扎根在所谓的一二战背景,以及本身游戏的剧情十分优秀。 各种丰富的现代化武器,也是吸引玩家的原因。 如果剧情让现代战争攀上顶峰,那多人模式就是让其成为年货召唤的资本。 高强度的快节奏对抗,这就是《使命召唤:现代战争》的核心理念了。 当然一些特殊的图,导致全员蹲蹲下,找半天找不着人最后被地雷炸死,这种情况是例外。 ………………
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