就算能够对僵尸突突突,可无比黑暗的环境下,配合着恐怖的音效跟压抑的氛围。 那也是足以让大多数玩家吓尿。 而除了普通的多人模式外,陈旭也准备加入另外一个模式。 那就是:战区。 当然说的更直白一点,那就是大逃杀。 说到大逃杀,可以说这完全是一种游戏设计理念的创新。 第一个吃到大逃杀红利,但因为自己骚操作而暴死的h1z1,还有后面更为完善的《绝地求生》,以及《apex》英雄等等。 可以说《大逃杀》的模式,是一直慢慢演变的。 例如《堡垒之夜》除了大逃杀外,主要的是建造,配合上建筑跟大逃杀的玩法,让其有了完全不同的感觉。 而《绝地求生》则是一种舒缓慢节奏,游戏里面玩家除非专门去找人交战,否则大部分情况都是前期人都看不到,各种搜刮装备再跟人交火。 除此外还有《apex英雄》与《使命召唤:战区》的快节奏。 可以说每种大逃杀,都有各自的一套内核在里面,当然也各有各的优缺点。 其中《堡垒之夜》毫无疑问是最难以上手的一款游戏,因为涉及到搭设建筑。 玩的好不好,除了枪法意外需要的就是搭设建筑。 《绝地求生》则是比较吃社交式的一款游戏,为什么这样说? 因为《绝地求生》的节奏是上述所有大逃杀里面节奏最慢的一款游戏,漫长的搜装备旅途中,如果你不跟队友各种骚话聊天,产生社交式的乐趣。 那么当你搜了20分钟,见面就快递的时候,所收获的挫败感会更大。 而《apex英雄》跟《使命召唤:战区》,则是更偏向于传统式的fps游戏。 同时挫败感更小。 因为节奏快就代表,你的沉没成本小。 而这个时候推出《使命召唤:战区》,主要的原因那就是现成的《使命召唤》相关内容不用白不用,更多就是规则上的内容而已。 至于地图的话,目前所制作的《使命召唤:现代战争》的美术资源,完全够用。 除此外《使命召唤:现代战争》现成的影响力也是一环。 而除了关于《使命召唤:现代战争》这个多人模式的企划外,陈旭的第二个计划那就是收购了。 星云游戏目前的规模看起来已经很大,但其实还是缺少了不少底蕴。 以《使命召唤:现代战争》这款游戏来说,其实在开发过程中,网龙那边也是提供了比较大的助力。 要不然,开发进度也不可能这么快。 可以说相较于老牌游戏厂商来说,有一些特别的技术力星云游戏还是缺少的。 目前为止,星云游戏这边最擅长的莫过于动作游戏的手感表现了。 但这是因为两部黑暗之魂,跟一作怪物猎人,而积攒下来的经验。 其次就是射击手感这一块,也是从网龙这边偷师,加上《彩虹六号:围攻》跟《使命召唤:现代战争》的开发积累的。 所以针对于这一块,陈旭不得不提前布局。 因为以后星云游戏不可能只进行这两个方面的游戏开发,而后续也不可能都跟网龙合作。 这一次的话,主要也是因为之前《彩虹六号:围攻》的人情,加上本身网龙这期间也没有相应项目,所以才会帮忙代工。 现在是合作伙伴,但以后可就不一定了。 而让星云游戏这边慢慢积累其他类型的技术,对于陈旭来说有一点慢了。 那最好的方法就是收购了,尽管肯定比自己慢慢培养耗费的成本更多。 但多大事? 《我的世界》《魔兽争霸》《使命召唤:现代战争》,还有即将上线的多人模式。 以及走上正轨,逐渐成为摇钱树的星云游戏平台。 目前星云游戏的现金储备不可谓不充裕,能用钱解决的事情,这能叫事情么? “3000万美元?嗯,这家来自瑞士的厂商,值这个价格。”办公室内看着林柔手中的一份文件,陈旭轻轻的点了点头。 “那个陈总,我们用于收购这些游戏厂商的金额已经高达5.1亿美元了。”林柔犹豫了一下说道。 这一段时间,她获得的一个任务,那就是在全球范围内收购一些游戏厂商跟工作室。 而主要的方向则是注重于赛车、飞行竞速类游戏、还有人物演出表现这方面经验的游戏厂商。 而为此他们星云游戏在这上面也已经投入近5.1亿美元了。 尽管对于公司的运营影响不大,但这个数字也是相当庞大了。 再加上这些厂商内部团队的薪资日常支出。 每年这方面的支出就是一个庞大的数字。 至少今年,游戏业界还没有出现这样大规模的收购。 “一切都是值得的,而且我们又不是担负不起。”陈旭看着林柔笑了笑说道。 这些收购在陈旭看来,都是值得的。 陈旭也不是一拍脑袋就收购,这一块是深思熟虑,而且事先也跟财务等部门进行了好几次的会议讨论。 绝对不会影响到星云游戏正常的运作。 同时挑选的这些游戏厂商跟工作室也是比较有讲究的。 其中不少都是属于打工仔跟破落户。 简单来说那就是有技术,但混的都不咋地,做一款赔一款。 要不然就是那种自己个自己做的游戏全都是赔的裤衩都没了。 而为别人打工代工做的游戏,做出来的不说大火,但是找都是能赚钱的。 都是属于有一定技术,但规模不大的那种。 属于星云游戏可以吃得下,不会撑着的那种。
第三百四十七章 我的兄弟4500 关于游戏工作室的收购这一块,短时间内基本上是没有办法达成的。 毕竟这也不是去菜市场买肉,随便聊聊价格然后挑个部位就买到了。 中间还是会有比较蛮长的一个谈判,包括收购后对方的定位,到底是并入到星云游戏的体系,又或者还是自负盈亏的独立运营,这些都是要一点点去谈的。 不过对陈旭来说,这边他就不多操心了,最后谈出来的条件他负责同意跟拒绝就是了。 现阶段,陈旭则是跟团队这边确定着《使命召唤:现代战争》中大逃杀模式的准备。 不过也费不了多少工夫,因为大部分的美术素材都是现成的。 团队这边主要就大逃杀的玩法模式来进行搭建就好了。 会议室里面,例行的开会环节。 投影幕上面,显示出概念稿:《使命召唤:战争地带》 一开始众人都是表现的非常期待,不过等看到后续详细的一些内容后,众人就有一点错愣了。 这时候秦毅弱弱的问道:“陈总,这是《使命召唤:现代战争》的新模式?” 其他人也是看着陈旭。 也不怪他们错愣了。 毕竟陈旭将大家这些核心开发人员喊过来,看到《使命召唤》这个主标题,下意识众人都以为这会是一款续作。 可现在仔细来看的话,这就是一个全新的模式啊! 至于这样兴师动众么? 陈旭笑了笑:“没错,这就是《使命召唤:现代战争》中的一个全新模式,只不过这个全新的模式比较的特殊。” 听着陈旭的话,众人有些费解,然后看向下面的游戏基础概念。 不就是150个人降落到一个城市里面,只要最后一个人或者一支小队能活到最后,类似一个比较新颖的大战场模式么? 光是看概念稿,很多人的脑海里面完全没有感觉到这所谓的大逃杀设定到底有什么意思。 对此陈旭也并不意外,毕竟前世大逃杀的雏形早就已经有了。 早在前世99年的时候,大逃杀的就已经出现,并且在2000年进行了影视化。 到后面位于武装突袭中,大逃杀玩法被做成了模组,甚至于后面h1z1中大逃杀的元素冒头,都没有引起游戏业界跟玩家的轰动。 很多人在刚开始接触到大逃杀的游戏理念时,都会多少有一些轻视,原因很简单,因为这游戏的玩法看起来没什么特别的,不就是养蛊么? 可实际上大逃杀元素,却是一款将玩家体验各方面都拉满的游戏。 不说其他的内容只是说大逃杀必备的三个元素,可以说就完全将游戏的爽点核心完全包括了。 收集、击杀舔包、获胜。 可以说在任何游戏中这三个元素都是少不了的。 收集:对应的是如arpg游戏中,玩家升级学会新的技能带来的成长感,这对应大逃杀冲落地一把小手枪、一个拳头,然后武装成型的过程。 击杀舔包:放在传统的arpg游戏里面对应的就是打败boss获得了更好的装备,而在大逃杀游戏中还增加了一个竞技的属性,当你杀死一个对手的时候,最大乐趣莫过于品一下对方掉落的东西,为什么有的人玩大逃杀类的游戏,看见盒子箱子就走不动路,要反复的平常?为的就是那种舔包的快乐感跟收获感,哪怕他什么都不缺了。 获胜:这就更不用多说了,就算你全程一个人没杀,甚至是一个人没见到,那种战争了那么多人取得第一名的成就,就足以让你兴奋一整天了。 当然获胜,这个对于很多玩家来说,可能比较困难。 但收集与击杀舔包,则并不会那么的困难。 同时大地图与随机选择跳落位置,更可以很好的结局玩家产生似曾相识乏味感的情况。 为什么传统fps游戏,玩家玩一会儿都会选择换一张地图在打? 就是因为一直打一张地图,会产生乏味的感觉。 而这也正是大逃杀类游戏的一大杀手锏,因为地图够大、落点、安全区位置不同、飞向某个区域的人数不同、捡到的东西不同,所以玩家们始终都能获得不同的游戏体验。 可以说这些都是大逃杀类游戏,能够脱颖而出的核心点。 ……………… 会议室里面,陈旭跟众人讲解着《使命召唤:战争地带》中的一些核心点。 不过区别于前世动视的战区,陈旭会对于其中不少细节内容加以改进。 首先第一个点,那就是玩家击杀敌人后,装备并不会直接掉落一地。 而是会产生出一个遗物盒。 这会给予玩家一种摸奖的感觉,毕竟你不知道对方身上到底有多少钱,枪械到底是什么颜色拥有什么样的配件。 另外也可以增加一波这方面的盈利点,毕竟对枪我打不过你,但我死后的盒子可以碾压你。 带着特效的墓碑跟盒子,你有么? 至于配件这一块,陈旭就并不准备采用原本的模式了,各个配件包括瞄准镜、弹夹、子弹、握把、枪口都可以自行diy,不需要进行升级解锁。 同时枪械等级这一块保留原版,将会刷新出不同等级,按照不同的等级,将会拥有不同数量的配件槽,但并不是固定而是随即的。
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