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游戏制作:从治愈玩家开始

时间:2023-02-26 06:55:59  状态:完结  作者:喝一杯红酒

  另外之前遇到的守护者,他也想要找到。
  这一次他要用盾反来干掉对方,之前一个多小时的炸弹不能白扔。
  至于塞尔达公主那边的话。
  反正都已经坚持100年了,估计再坚持个一段时间应该也没啥大问题。
  ………………
  如同张义一样想法的玩家,并不是只有他一个人。
  很多玩家在拿到了滑翔伞之后,都没有选择离开初始之地,而是继续进行在初始之地探索。
  主要是可以探索的内容实在是太多了,就如同玩《超级马里奥:奥德赛》时候一样,总感觉还有哪里没有去过,而那里一定藏着月亮。
  同样虽然是开放世界,可很多玩家却又找到了那种玩《超级马里奥:奥德赛》处处是惊喜的感觉了
  例如爬上大树后除了苹果,有时候还能够发现鸟巢,里面还会有留下来的鸟蛋。
  在湖边的话,使用炸弹能够将湖里面的鱼给炸出来。
  还有在掌握了时间之力后,将倾斜的树木锁定不断的攻击调整方位,接着在爬上去抱着树木。
  等到时间停滞结束之后,就能够体验一把飞一样的感觉,再打开滑翔伞。
  两个字:快乐!
  在其他游戏中,树、草、果子、鸟巢,很多不过是场景模型或者贴图而已没有任何的互动功能。
  可是在《塞尔达传说》中,地图上所能看到的一切几乎都是可以互动的。
  还有最让玩家们惊叹的攀爬系统,几乎任何能够看到的地方,只要精力足够理论上都是可以前往的。
  这一点就跟其他所有开放世界完全不同了,甚至哪怕是单纯的找到一条可以攀爬到山顶的路线,这样简单的玩法都让很多玩家感觉乐在其中。
  而相较于沉迷海拉鲁的普通玩家,一些关注《塞尔达传说:旷野之息》究竟在switch这台机器上,到底能够有什么表现的游戏业界设计师,这个时候则也是全部被惊到了,个个化身成为了呆呆兽。
  后续更多的一个内容,他们还没有太多的感受,因为游戏才刚刚上线。
  可光就是这前期所展现出来的内容,已经让他们难以抑制自己惊讶的内心了。
  因为就前期初始台地的关卡设计,完全是教科书一样的存在!


第四百一十八章 教科书般的关卡设计
  在switch上的开放世界到底是个什么样的。
  不管是国内还是国外的一些设计师,都是十分的关注。
  普通的玩家游玩游戏,自然只会关注游戏的内容。
  但作为游戏设计师来言,他们更关注的是游戏的设定。
  例如游戏中的一个关卡,还有地形为什么那么做。
  而《塞尔达传说:旷野之息》中的新手教学,可以说给所有游戏设计师打开了一个新世界的大门。
  从游戏内容上面来说,可以说整个《塞尔达传说:旷野之息》的系统,复杂到不能再复杂了。
  比如食材使用,还有火的使用,可以使用火把驱赶蜜蜂,火焰燃烧后的上升气流让玩家可以使用滑翔伞。
  四种不同的特殊能力可以跟环境相互影响,相互作用。
  可这么复杂的一套系统,各种各样的复杂元素,却并没有让玩家感觉到头疼。
  因为这些东西,都不是一股脑的塞给玩家,而是一点点揉碎了放到游戏里面的。
  十分自然的推进游戏的流程,然后玩家好像不知不觉就学会了。
  这样复杂的系统如果采用传统的教学式关卡,那就对是又臭又长。
  可在旷野之息里面,却专门制作出了一个初始台地,采用循序渐进引导式的方法,将整个游戏的系统分成好几个阶段,切碎了让玩家们自己去探索自己去理解。
  这就是《塞尔达传说:旷野之息》关卡上设计的思路了。
  不是去教玩家们怎么玩游戏,而是让玩家们主动去玩然后发现。
  就比如地图杀一样游戏里面不会直接告诉你,但是却用一种暗示的方法让玩家们自己去想到。
  营地里面的炸药桶跟旁边的石头,又或者正好在炸药桶上方挂着的火烛灯。
  几乎无时无刻都在暗示着玩家,解决事情的办法不仅仅只有硬莽一条道路,完全可以换一种解决办法的思路来解决问题。
  而当玩家发现了,自然而然就会产生一种我真特么牛逼的感觉。
  当然没发现也无所谓,因为时间还早,这样的地图机制充满在了游戏中的各个场景里面,迟早会让玩家感受道。
  只是这一个初始台地的各种设计,已经让很多游戏设计师感觉到惊为天人了。
  “服了!单单就是这个初始台地的设计,简直是教科书一样的新手教学啊!”
  “+1,光这个旷野之息的教学关卡,感觉就够研究的了!”
  “收集要素、各种系统的设定、还有互动影响,完全没有一点点突兀,甚至本身都是通过游戏玩法来展现给玩家的,只能说完美。”
  “其实这还不是最关键的地方,你们没有发现吗?旷野之息的一个设计思路,好像跟星云游戏设计《荒野大镖客:救赎》的开放世界思路完全不同啊!”
  “的确,从玩法上面好像比《荒野大镖客:救赎》更自由,这是从骨子里面就改变了啊!”
  随着《塞尔达传说:旷野之息》的上线,游戏业界的设计师都是一阵惊叹。
  在这之前所有人对星云游戏到底在switch上呈现开放世界这件事将信将疑,可等到《塞尔达传说:旷野之息》上线,体验了其中的内容后那就只有震撼的感觉了。
  至于网上相关的玩家社区,那更是完全炸开锅了。
  第一时间体验过游戏的玩家,完全都是难以抑制的在网上纷纷分享者自己的游戏体验。
  想要将这种激动跟兴奋,告诉其他的玩家,又或者找到一些志同道合的人。
  ‘卧槽!我服了,太特么牛逼了!之前还觉得switch上可能搞不出什么开放世界游戏,但现在不得不说我错的离谱!’
  ‘一样!这游戏我都不知道该怎么去形容了,我只能用真鸡霸好玩来形容了!’
  ‘没错,不知不觉就把时间忘记了,中午午休的时候我在咖啡店玩,结果把开会的时间都给忘记了!’
  ‘我真的没想到这款游戏竟然是switch上面的游戏!’
  ‘之前感觉《荒野大镖客:救赎》才是开放世界的天花板,但现在我不得不说《塞尔达传说:旷野之息》绝对能够并列齐驱!’
  ‘有你们说的这么夸张吗?能够跟《荒野大镖客:救赎》相提并论?’
  ‘是啊,真的有你们说的那么好玩么?’
  ‘以switch的那个机能,应该很难呈现出《荒野大镖客:救赎》那样充满生命气息的世界吧?’
  当然也有许多的玩家们纷纷表示不相信。
  对于拥有switch,而且购买了《塞尔达传说:旷野之息》的玩家来说。
  尽管只是刚刚开始体验,但游戏里面丰富的互动还有极高的自由度瞬间就征服了他们,让其在各大社交平台发泄自己内心的激动。
  可同样也是有许多玩家都是没有购买switch,自然对《塞尔达传说:旷野之息》没有太多的一个了解。
  看着网上这些玩家的帖子,这些还没有了解这款游戏的玩家,都是感觉有一点错愣。
  至于么?
  虽然说都是陈旭的游戏,可将《塞尔达传说:旷野之息》跟《荒野大镖客:救赎》相提并论是不是有点太夸张了?
  要知道《荒野大镖客:救赎》那可真的是牛逼,甚至整个一年内各大游戏厂商,都是照着其开放世界的设计理念来的。
  而且还是vr平台上的游戏,这《塞尔达传说:旷野之息》登陆的平台机能,直接就被吊打了啊!
  如果是一般的游戏厂商跟设计师的作品,那多半他们就会上前‘呸’一口。
  可这毕竟是星云游戏还有陈旭出品的游戏。
  所以看着网上许多激动的玩家们,之前对于switch跟这款游戏并没有太大兴趣的玩家,同样也是通过一些如视频还有直播之类的渠道,去了解这一款游戏。
  不过当带着好奇的他们点开这些关于《塞尔达传说:旷野之息》的视频,跟直播间的后。
  原本对于这款游戏没什么兴趣的路人玩家,同样也是纷纷表示震惊。
  这是switch上能够做出来的游戏!?
  游戏竟然还可以这样玩的?
  看着视频跟直播,这些个玩家们都是充满了惊讶。


第四百一十九章 最后一个神庙,打完我就去睡!
  在各大视频网站上面,《塞尔达传说:旷野之息》的视频几乎时直接被屠版了。
  各种各样玩家游玩游戏的相关内容视频。
  有的玩家表演了一出山间滑板节目。
  登上了山的最顶端,然后一跃而下将背后的盾牌踩在脚下开始滑行。
  玩家从山上面一跃而下,随后将背后的盾牌踩在脚下,看起来动作非常的潇洒帅气。
  只可惜这名玩家滑行的地段并不是雪山,而是普通的山脉而盾牌的耐久在普通地面上滑行是会消耗耐久的,所以就出现了这样的一幕。
  还没有等这名玩家滑到山下,在半山腰的时候脚下的木盾牌就直接粉碎了,接下来就看见林克直接从半山腰滚下去了,原本血量不满只有一颗星的林克当场摔死。
  夜幕来临波克布林的临时据点怪物们正在打着瞌睡睡觉,所有的武器都放在旁边,控制着林克悄悄的潜行进去,将它们的武器一个个的全部摸走接着再将它们叫醒,用他们的大棒子一个个将其敲死。
  还有深夜在海拉鲁大路游荡的时候,从地下会钻出来一群骷髅怪,不过这些个骷髅怪非常的脆弱,只需要一棒子就能够将它们的骨架打散,还能将它们的脑袋举在头顶到处跑,而因为找不到头的骷髅怪,就会十分生气的追你追一条街。
  面对一群波克布林用火把将地面点燃,这时候配合旁边吹来的风,让火势瞬间蔓延开来,直接上演一出名菜:红烧波克布林。
  来到了第一个村子之后,在村子里面有一群母鸡,这时候将这只母鸡举起来,从高空中跳落下来就能够代替滑翔伞,看起来特别有意思。
  还有利用时间锁定的特殊能力,对着大树不断的发动攻击,爬上去体验一把人工制导的快乐。
  一个个视频中,展现出《塞尔达传说:旷野之息》的独特玩法,瞬间玩家都惊了。
  不管是玩过,还是没有玩过的。
  ‘卧槽!竟然能够这样玩?还可以这样红烧波克布林!’
  ‘友情提示,前期最好玩滑板的地方还是雪山,其他地方会消耗耐久度的!’
  ‘我去,竟然还有这些骚套路,放火烧山牢底坐穿啊!’
  ‘哈哈,这个用母鸡代替滑翔伞好有意思啊!’
  ‘233333,那个找不到自己脑袋的骷髅好呆啊!’
  ‘波克布林那么可爱,你们怎么忍心这样伤害他们?’
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