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游戏制作:从治愈玩家开始

时间:2023-02-26 06:55:59  状态:完结  作者:喝一杯红酒

  因为这工程量实在是太大了,将传统rpg的内里核心跟开放世界的表皮融合。
  这就是他们所感受到的,而且到目前为止还只是地图上的设计。
  “音乐还有剧情演出这一块,我就不多说了,后续专门成立两个部门来进行。”陈旭看着众人拍板确定。
  对于传统rpg来说,音乐跟演出可以说是重中之重,更简单的说这两块是基础。
  一款优秀的传统rpg,好不好玩暂且不说,可演出与音乐绝对是不差的。
  如同前世《异度之刃》系列,音乐绝对是核心之一,哪怕是比较让人诟病的异度之刃x,更多也只是因为场景与配乐的衔接问题让玩家比较出戏,但却不是配乐不够优秀。
  确定完这些内容后,陈旭也是讲解《异度之刃》的战斗系统。
  这也是比较重要的核心,同时也是支撑这款游戏深度的内容。
  游戏的战斗系统说复杂的话,还是挺复杂的。
  其本质还是atb回合制的战斗,只不过看起来要更自由,而在游戏里面有一个核心的设定那就是异刃,每个异刃拥有四个武技技能但装备三个,同时拥有四个不同等级的必杀,且每个角色最多可以装备三个异刃,而异刃则跟不同的武器类型绑定。
  游戏中玩家将根据不同的武器进行自动攻击,而自动攻击分为三个不同的阶段,攻击力一次变强,同时攻击成功还可以积攒异刃的武技槽,当武技槽满后可以发动武技技能,而武技技能又可以积攒必杀槽,根据积攒的必杀槽又可以发动不同等级的必杀技。
  然后按照123的顺序释放必杀技,又可以触发异刃连击,每个异刃都有不同的属性,触发异刃连击后可以产生大量伤害,但又会给敌人增加相应属性的耐性球,最高可达8球
  进行自动攻击,武技攻击、必杀攻击时又可以积攒队伍槽。
  这个时候就可以使用队伍槽发动队伍连锁攻击,让所有队友轮流释放一次必杀,从而破坏属性球,而一旦属性球被破坏又可以追加一次更强的连锁攻击,破坏属性球时又会增加破球槽,当破球槽积攒满后还可以发动全破终结技对怪物造成大量伤害。
  此外游戏还可以通过武技取消自动攻击,武技取消武技、必杀技取消武技,以增加额外伤害与能量,且武技本身还附带额外的效果,按照破防、倒地、浮空、猛击的顺序释放武技就能够触发更强大的控场技能御刃者连击,同时如果御刃者连击与异刃连击重叠,还可以触发融合连击……
  当然听上去很复杂,可要说简单点,其实也不是不能简单。
  挂球,破球。
  这就是《异度之刃》战斗系统的一个核心玩法了,当然后期伴随着异刃的培养跟装备的收集,还有各种不同的套路,但从游戏的基础的设定上来说,主要玩法就是以属性球为中心延伸的机制。
  可以说这一套战斗系统,的确对于很多玩家是劝退级别的存在,但同样如果能够熟练掌握,那就会真正感受到其中的爽快感。
  对于很多《异度之刃》的玩家来说,成功掌握了战斗系统后,都有一个共同的想法,那就是这怪的血条怎么这么短,球才挂了几个就不行了。
  听着陈旭对于战斗系统的简单介绍,团队中的众人倒是并没有多晕,毕竟坐在这里的都是业界翘楚,虽然陈旭说的很复杂,可大家都很清楚的能够感受到这一套战斗系统的成熟性。
  相反,跟战斗系统相比,对于在场的众人他们关注的反而是另外一个方面。
  “陈总,按照你的说法,游戏中玩家将操纵单独一个角色,剩余的队友将以ai来操纵,但作为一款传统的rpg,需要有足够的养成深度,可剧情跟可操纵的异刃必然有强弱跟戏份薄弱,甚至只是作为武器的存在,在这一块《异度之刃》里面该如何解决?”孟佐问出了一个最关键的点。
  因此剧情中涉及的异刃就那么多,然而异刃本身就是作为武器系统存在的,让一款rpg游戏只有那么几把武器也有点说不过去,同时又考虑到武器会不会变成装饰品或者饮水机看守员这种毫无存在感的情况,该如何平衡异刃,这是一个很关键的点。
  听着孟佐的话,陈旭不由得微微一笑:“所以,这就涉及到接下来的一个机制了,你们可以称之为……嗯……血统检测机制。”


第七百七十一章 对非洲大酋长太不友好了!
  血统检测系统,听上去似乎对于一些非洲大酋长们就感觉不是很友好啊。
  六个字,让会议室里面的孟佐等人不由得浮想联翩。
  “这是开箱抽卡系统?”
  看着屏幕上所谓的异刃协调系统,秦毅一脸惊奇的说道。
  关于开箱抽卡系统,对于他们来说并不算什么陌生的东西,包括星云游戏旗下的诸多游戏,例如《使命召唤:现代战争》《彩虹六号:围攻》《DOTA》等等一系列多人运营以皮肤为卖点的游戏中,都有抽卡开箱的设定。
  包括游戏业界上至VR,下至手游页游,抽卡开箱基本上都是一个常规的套路了。
  但上述的这些游戏里面,基本上都是属于网络游戏,而这款名为《异度之刃》的游戏,从方才的系统介绍跟核心内容来看,很明显是一款妥妥的单机游戏。
  可在这样一款单机游戏里面,加入抽卡的内容?
  “游戏里面的异刃分为普通、稀有跟史诗,同时游戏中异刃在卡池中的数量是有限的。”陈旭看着众人笑着开口说道。
  听着陈旭的话,众人基本上也已经有了一个大概的认知了。
  很简单,那就是游戏里面的SSR跟SR是有限的,越抽越难抽。
  前期可能需要100个史诗水晶就能抽七八个异刃,但到了后来100发说不定都抽不出一个。
  对于有强迫症想要全图鉴收集的玩家,这个时候秦毅跟孟佐他们已经能够想到这系统的深深恶意了。
  尤其是一些非洲大酋长,可能人家欧皇10个普通的水晶就出了自己想要的异刃,而非酋100个史诗水晶都没有办法出。
  毕竟按照会议室上面的设计概念稿,除了初期拥有三个保底名额外,后续可全部都是凭运气的随机概率了。
  “但陈总,这普通异刃的造型,是不是有一点太……”旁边的杨忻没憋住,问出了一个很关注的问题。
  自认为是一个欧皇,可实际上是一个非酋的杨忻,这时候她已经感受到很强烈的恶意了。
  当然这是她从一个游戏玩家的角度上来感受到的。
  游戏还没有感觉,可看看这系统。
  对于非洲大酋长多么不友好!
  而且在来看看这异刃,稀有跟史诗这种SR跟SSR就不说了,每个都有独特的造型独特的声优,甚至一些异刃还有专门的羁绊对话,跟额外的支线任务补全异刃跟御刃者的故事。
  但普通的异刃呢?这都是什么啊!
  黑叔叔,黑妹妹,高个黑叔叔,黑狗狗以及……带着帽子的黑叔叔、黑妹妹、黑狗狗。
  这特么绝对是在暗示什么吧?
  想一想看,一个非酋玩家攒了99个稀有水晶,99个史诗水晶,就想要开出最后那几个SSR异刃。
  然后出现的全是黑叔叔、黑妹妹跟黑狗狗,这特么简直是闻者伤心见者流泪啊!
  配合上那特有的肤色,杨忻已经不敢想象那个画面了。
  “咳咳……这个的话,你绝对是想多了!”陈旭轻轻咳嗽了两下。
  尽管《异度之刃》这款游戏里面,有无数玩梗的地方。
  但非酋暗示这种事情,真的只是巧合而已。
  “好了除了这些外,游戏中还有交互体验也是大家要注意的核心点。”陈旭转移开话题道。
  前世的异度之刃2对于传统RPG的爱好者来说,绝对可以称得上是一款神作,但也并不是毫无缺点的神作。
  甚至于它的缺点还非常多,并且致命。
  在前世游戏开发立项前,《异度之刃2》中大部分的成员被抽调往另外一个项目进行地图的制作,而那款游戏就是《塞尔达传说:旷野之息》,这也导致了一个点那就是《异度之刃2》中能够外包出去的项目,全部都是外包出去的。
  例如游戏相关指引内容,还有后续的一些优化。
  在地图的设计上面《异度之刃2》可以说是让无数玩家感觉到了惊艳。
  以巨神兽为载体的立体感满满的地图,但问题的关键就在于地图的引导做的稀烂,如果再加上你是一个路痴,那么别怀疑在游戏里面迷路是你必须要面对的一个问题。
  跟《黑暗之魂》这种以探索为主的游戏不同,《异度之刃2》的地图更偏向于开放世界,广度更大。
  且作为RPG游戏,《异度之刃2》是有着很明确目标的。
  如果喜欢探索的玩家,那这个地图指引烂还是好其实并没有多大的问题,因为探索就是你的核心。
  可作为大部分RPG玩家来说,探索只是顺带着的,更多的还是想要推进剧情或者去完成支线任务。
  而这个时候稀烂的地图指引绝对会让你火冒三丈。
  其次就是新手教学引导,非常具有深度的内容,甚至会直到你快要打最终BOSS了,游戏都会给你丢一个教学指引。
  当然这个并没有多大的问题,因为这是建立在剧情的推进,你又学会到新技能的前提下,这给玩家带来的反而是又多了个玩具的乐趣。
  但关键在于,游戏里面的教学过了就是过了,没有任何可以让你复习的机会,要么你重开一个新档从头来过再学一遍,要么你就去上网借其他人的笔记来抄。
  还有游戏中的异刃协调,前期的指引也相当模糊,让很多玩家以为随便抽就完事了。
  结果用莱克斯抽完后才发现,这特么异刃是谁抽了谁用,结果莱克斯身上一大堆SR跟SSR,转移给其他角色的道具超频又是属于地图宝箱中的宝物,而不是游戏流程必获得的道具,一下子就崩溃了。
  等等不人性化的内容在游戏里面还有很多,例如没有批量售卖道具,异刃协调不能十连抽只能单抽,一人出场动画必须全看过场或者全部看,没有那种可以选择不看黑叔叔只看稀有史诗小姐姐出场的设定。
  还有培养花必须要玩的街机小游戏Tiger!Tiger!。
  至于这个小游戏好不好玩的话,那就只能够套用游戏里面虎的一句话了‘垃圾游戏嗼!’
  可以说《异度之刃2》这款游戏是一个非常极端的矛盾体,它拥有超高质量的演出、音乐以及有趣的战斗玩法跟美术角色地图设定,同时又有着无比劝退的指引与内容。
  所以在这些点上面,陈旭也会更好的进行安排,毕竟一款游戏重要的不单单是内容,这些涉及到玩家交互体验的地方,反而有时候是更重要的。


第七百七十二章 充满误导的宣传片
  敲定了《异度之刃》的研发计划后,陈旭自己也有不少的工作要做。
  例如游戏里面的配乐,毕竟前世中里面的配乐实在是太过于经典了。
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