后来赛斯人经过扩张,又获得了很多的星空,可是最后还是碰上了宿命中敌人,并且逐渐输掉了战争,成为了失败者。 赛斯人可谓是一个标准的宇宙级战斗种族,所以他们的文化里有关战争的肯定很多。最后他们的一个领导层,应该是叫做观察者的阶层开始了讨论,决定赛斯人是坦然地像战士一样接受灭绝,还是启动一项计划,延续自己的种族。 可是随之而来的也有很多问题。 赛斯人虽然强胜过,但现在的结局已经证明他们的道路是失败的,对于后代能否重现自己的辉煌,观察者们应该是普遍抱有悲观精神的。 最后决定策略的显然就是讲述这一切的大观察者,他应该是赛斯人的最高决策者之一,他最终的选择还是要延续赛斯人的血脉,最后通过一定的手段让赛斯人能走出另外一条完全不同的道路。 到了这里,有关木塔人大部分的谜题已经被解释出来了,甚至作为一个智慧种群,他们很幸运地知道了自己从何而来。 大观察者的声音重新响起,他开始解释起有关木塔人最后的谜团。 “所以我做出了一个决定,那就是将赛斯人的基因分为两份,并多改造了一颗星球,让两种赛斯人出现在这片荒芜的星系里。” “这可以说是一个实验,也可以说是一个赌博,那就是看看我们赛斯人从本性上来说,是否是一个绝对好战的种族。” “要是两种赛斯人打了起来,并且不死不休,最后只留下一种赛斯人的话,那注定我们是失败的种族,剩下的就没什么可说的了。” “但万一我们的种族本性并不是很好战,那大部分相同的基因会让两种赛斯人重新融合在一起,说不定还会诞生出一种新的品质,那说明我们赛斯人还是有可能走出另一条道路的。” “结果我虽然不知道,但将来可能站在这里的你们肯定是知道了。” 大观察者的嘴角扯出了一个难看的微笑,似乎对于赛斯人来说,做出微笑这种动作十分的艰难。 但站在陈天材的视角来说,这位智慧的大观察者显然是成功了。 他的计划近乎完美的被完成了,两颗星球上的赛斯人在扫荡完本行星的土著后,很快发现了对方,而且和对方的关系不但很好,还重新融合成了一个种族,将两颗行星当做自己的家园,并给自己取名为木塔人。 从大观察者的描述来看,扫荡其他智慧种族的木塔人才是赛斯人本来的面目,无情且善战,并且不惜耗费任何的代价。 但自从木塔人诞生之后,他们就悄悄地发生了一些改变,首先是原本两颗行星上的犯罪率开始降低,并且低到了如今快不需要警察的程度。 另一个应该就是种族性格的问题。 一个好战的种族肯定是无时无刻都保持着战争的文化氛围,甚至会产生直接淘汰弱者,或是十分明显的军事偏向性文化。 在这种文化氛围下的种族,肯定是强调无时无刻的扩张,社会氛围应该是鄙视喜欢享乐,鼓励多劳动,创造价值的社会。 但木塔人在种族融合后,似乎是突然转了一个一百八十度,不但社会氛围宽松了,对于星际的探索也只停留在开采资源,维持进步的程度,并没有太拼。 反而经过陈天材的观察,木塔人其实更喜欢享受生活的乐趣,并不太在意劳动什么的。 陈天材之所以选择木塔人这里,最初的想法就是觉得这个种族很有趣,体态憨萌,而且社会十分和谐。 可封闭了无数神识和压抑了自己的八卦之心后,他发现最后得到的结果还是依然是完全想不到。
不过再看到在场的木塔人得知了自己种族的来源,和这背后的真相后,那一个个脱口而出的‘我的老舅舅’,他还是马上笑了起来。 或许木塔人现在的样子就是那位赛斯人大观察者想要的样子,比较平和的社会,在解决完某些矛盾后,不太在意扩张和武力的追求,努力让每个木塔人都开心安乐的渡过自己的人生。
第288章 控制器的变化 事情到了这里,陈天材所需要的资料也已经收集完毕了,至于木塔人后来会如何,他也不怎么在意了,顶多是有时间的时候再看看世界编辑器里留下的资料。 不过,通过这次的旅程,陈天材也决定了在微光的3A游戏里,设定一个类似的剧情。 科幻题材的游戏对于普通玩家来说,自然是最充满想象力的一种题材,往深一些的层次来看,喜欢科幻题材的玩家,注定会喜欢探索关于人类本身的一切。 这类玩家虽然不会是这方面的专家,但其有可能是爱好者,最喜欢的八卦题材说不定就是各种UFO时间,或者是各种边缘的,想象力十分丰富的乱七八糟的知识。 陈天材自认稍微沾一点边,因为他也很喜欢科幻题材的游戏,无论是《光环》还是《质量效应》三部曲,都是他的必玩之作。 这两个系列的大作虽然有些许的不同,但是都在一定角度上描绘了一个宏大且充满想象力的科幻世界。 《光环》的剧情会稍微生涩一些,因为它是一款以畅快感著称的射击游戏,全程都是突突突为主要基调,剧情即使也感人,但并没有太描绘它的宏大背景,只在一些细节上把自己伟大的畅想给体现了出来。 星盟,人类,先驱,先行者,宣教士,这些《光环》中的阵营营造了一个充满神秘感,但十分宏大,充满想象力,甚至有些偏黑暗向的宇宙背景。 而《质量效应》三部曲就更加偏黑暗了,最后系列主角的选择也震撼了很多玩到那里的玩家。 可无论这两个科幻游戏中的翘楚有什么具体的区别和可说的优点,但在陈天材看来,他们里面都有这种类似的设定。 神秘且已经灭绝的上古先进智慧生命,包括他们留下来的神秘遗迹和科技,这些都是让玩家玩的时候感到最兴奋的点。 这就刚好类似于陈天材今天晚上看到的木塔人素材,而作为一个背景设定和小故事,或者是将来游戏里的一个流程,它是一个很值得设计的点。 微光从本质上来说,是一种全新的沉浸式显示技术,虽然很简单就能看出来这项技术能用在很多的领域,甚至创造出完全不一样的世界。 可陈天材还是认为,只有在游戏领域才能完全发挥这项技术的全部潜力。 经过一番思考后,他决定为微光主机开发的第一款3A游戏是科幻题材的,并且故事背景和素材就从《赞歌》里面找。 但后来经过思考,陈天材发现完全用以前积累的经验来开发这款游戏,只会埋没微光这项技术。 因为互动方式的改变,微光主机的游戏开发起来一定不能像传统的3A游戏那样,贴好高清的贴图,制作好人物的动作捕捉和表情捕捉,然后按着游戏剧本走就完事了。 或者是打造一个有边界,但是充满重复感的开放世界,用大量的任务来填满这个世界。 可这种级别的行业换代是陈天材无法再短时间内思考出来的,虽然已经隐隐了一些想法,但对于支撑起一款全新概念,能完美利用微光性能的游戏来说,还是远远不够的。 不过好在陈天材现在不是一个人在战斗,经过这几年的打拼,他已经聚拢了一大堆相关的人才,作为舵手的他只要把握好方向的话,就能完全呈现自己的想法。 “果然还是游乐园那么大的场地最适合微光这项技术。”重新回到现实世界的陈天材头枕着胳膊,开始继续思考起来。 这一次他耗费在游戏世界里的时间更少了,此时现实里的时间才过去了半个小时左右。 不过每一次进入游戏世界后,陈天材都觉得自己的心神消耗的很大,有点像电脑芯片超负荷运转之后,整个电脑都有些卡顿的那种感觉。 于是他决定今天晚上也不再思考什么了,直接就睡觉了。 第二天陈天材早上直接先去了赞歌科技,查看关宇他们的工作进度。目前第二代微光原型机已经完成了实验室设计,将要进入组装阶段,这个组装阶段按照关宇的建议,一直是用工厂的流水线来实验,以达到这项技术在诞生之初,就可以直接进入大规模的生产阶段。 设计部的工作在五位国际员工的带领下也是飞速,基本没遇到什么问题,顺便还改良了一下微光主机的‘棍子’型操纵器。 操纵器换句话来说就是微光主机的游戏手柄,用来起到移动,控制游戏的目的,并且可以根据游戏内武器的种类进行伸缩,来提供给玩家最好的操作手感。 设计部改良的部分是操纵器原本的移动摇杆。 作为一开始的灵感,‘棍子’操作器的移动还是使用了传统手柄的摇杆方式,不过陈天材知道这只是一时之计。 前一阵他和设计部提过这个问题,于是有关操作杆的改良就被提上了日程。 首先,设计部直接舍弃掉了传统的摇杆,取而代之的是将摇杆的整体功能分为了两个部分。 其中控制方向的部分被改造成了红外传感器,用和体感监视器一样的技术来判断玩家的方向选择。 具体到使用的时候,玩家只需要握住‘棍子’操作器,随意地转向就能控制自己面朝的游戏方向。 然后用来移动的部分被放在了玩家握持时候的大拇指的方位,在外面上来看是一个凹进去的小圆钮,用根据玩家受力的方向来决定游戏的画面是前进还是后退。 这样的解决方案虽然有些复杂,远不如摇杆来的直接,甚至还提升了玩家学习的门槛,但总体来说对于‘棍子’操作杆这样一个来玩微光游戏的控制器来说,却是一个很重大的进步。 因为要留有摇杆的话,‘棍子’操纵器的结构就会被限制下来,不能进行太多的改变,而且摇杆通常是主机控制器里凸出最多的部位,对于设想中整体比较平滑的‘棍子’操作器来说,有些违背了当初对它的设想。 而经过这次改变,‘棍子’操纵器能进行的变化就更多了,甚至可以进行更加大胆的改造。
第289章 日常 陈天材很认可设计部对微光主机控制器的改进,并且勉励他们再接再厉,争取做出更好的成绩。 回到赞歌网络,他又投入了到日常的工作中,不过由于找到了偷懒的接口,所以他把自己这方面的行政工作又丢给了许乐不少,专心致志地开发着《秘境·夜郎》。 今天安清欢没有课,但是也没有来赞歌网络,说是和闺蜜去迪士尼转转。 陈天材本来也想去看看,不过今天恰巧有更重要的事情,所以就割舍了一起去的念头。 于是中午的时候,陈天材渡过了一个没有安清欢陪伴的时刻,但两个人相处有时候也需要给对方一些私人空间。 重要的事情不是别的,而是裴光明已经弄好了新的工作室,今天就是开张的日子。
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