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我真的只想做游戏

时间:2023-02-26 06:43:37  状态:完结  作者:禾亍矢

  在普通人眼里,陈天材已经是一个成功到极点的人了,不到三十岁的年纪,就发展出了如此大的事业。
  但马主任很清楚陈天材的背景,他这样的人能有现在的成绩,其实是比较容易的。
  可这样优秀企业家的后代,是不是能百尺竿头更进一步,引领华夏的新风潮,需要的不仅有决心。


第416章 可能选择的另一条路
  给了陈天材肯定的话语后,马主任没有多说别的,又让陈天材陪着他在工地转悠了一圈。看了看工人们的生活状况,询问了一下工资的结算情况,顺便敲打了一下各方,然后就轻车简行地离开了这里。
  陈天材办完了这件事,则是松了口气,因为这临门一脚最后的困难已经被自己克服了。
  其实除了马主任这个选项外,陈天材还有一个路子。
  那就是和赞歌网络合作很好的索大法或者老任,这两家公司绝对能提供给陈天材相当程度的支持,可难受就难受在,他们俩毕竟是同行。
  同行就意味着竞争,一个玩家一年中买游戏的预算肯定是有限的,除了自己最喜欢的之外,肯定只会挑选自己最感兴趣的那些,或者是发售后口碑很好的那些。
  可同行还有一个好处,那就是肯定是希望自己的行业越来越好,越来越进步,因此要是找他们俩合作,陈天材能得到的帮助很多。
  他们两家也必然对陈天材有着更多的耐心,不会像那些只关心钱的投行,只想要快速且简单的金融收益。
  不过陈天材认为,只有在微光主机发布后,才是他找这两家合作的好时机。
  因为那个时候占据优势地位的是他,可以更好的从中调和他与两家的利益纠葛。
  而要是现在去找的话,以老任和索大法的恩怨,必然只会让陈天材选择其中一家,而不是两家。
  看起来索大法和老任都是岛国的本土公司,可陈天材真的太清楚他们俩的恩怨了,不说是血海深仇,但绝对是一方吃瘪,另一方绝对会喝酒庆祝的。
  老任现在没有走高画质,高性能的主机之路,原因就是索大法在新世代的主机战场上靠着PS1赢了老任。
  普通玩家或许会说老任画质妇孺,技能玩具,可根本不清楚一开始老任也是像如今的微软一样,是想靠着机能和画质来打败索大法的。
  后来败了,只能另辟蹊径,可以说是不得已的选择。
  而索大法也一样,他们的主机业务已经达到了一种极限,而且这些年还面临着微软的穷追猛打,想要继续扩大业务,也只能从老任的路子走。
  前十几年,索大法是贴着老任出过掌机的,而且一开始的PSP系列着实让老任吃了不少苦头。
  那个时候老任的主机业务也不怎么样,主要的营收靠的就是掌机业务,面临索大法的这般进攻,陈天材相信老任绝对想炸索大法的大楼。
  最后的结果是索大法犯了一些失误,而老任对掌机有着更独特的理解,在一连串错误操作之下,索大法最后出了一代叫好不叫座的PSV后,算是彻底推出了掌机业务。
  出现这种情况,并不是索大法不想穷追猛打了,而是历史进程出现了大变化。
  智能手机进入了爆发发展……
  这种情况可能是所有游戏厂家无法预料的事情,一个主打通讯和轻娱乐功能的电子产品,最后会终结掉掌机的市场。
  严格算下来,其实掌机的游戏水平是高于智能手机的,但这两件事物之间的交替,秒就妙在不是在于内容的替代,而是使用时间和场景的替代。
  过去玩掌机的时间都是一些碎片化时间,比如通勤时间,而现在一台智能手机用除了游戏外的更多选择完美代替了这些使用场景,从而宣布了掌机时代的结束。
  这种情况的出现,是相当具有划时代意义的。两个并不重叠的行业,在一个从未被人们研究过的地方进行了一场无声的替换,从而催生了出了很多互联网概念,还为后来的一些互联网产品提供了思路。
  而竞争也从传统的行业内斗,变为了更加具体的且深刻的目标,那就是如何占据用户的使用时间。
  老任的switch系列就是这种思路的经典案列。
  主机模式和掌机模式的两相结合,看似是提供了两种使用场景的可能。
  但其实是在最大可能上延续了游戏的进程,出门的时候可以带上掌机模式,那么刚才玩的游戏就还想接着玩,于是就延续了自己的使用场景。
  反推到主机模式,这也是一样的。
  而且老任还很聪明的延续了自己游戏的派对共玩,给玩家带走switch更多的理由。
  如此,老任看似没有用高画质和索大法竞争,但其实是打到了本质,在使用场景上对同时拥有PS主机的玩家进行了侵略。
  在这方面,陈天材就觉得索大法有些古板了,没有尽可能开发出自己占据客厅的潜力。
  毕竟纵观双方的游戏内容,PS玩家其实是很孤独的,绝大多数的游戏只需要一个手柄,也只能一个玩家来游玩。
  陈天材能看到这些,那么索大法必然也是如此,因此陈天材才推定自己目前是无法调和这两家的。
  行业竞争是很残酷的,想想老任过去过得苦日子,陈天材就清楚自己这有些理想主义的心思就是送菜。
  但理想主义者并不是代表他傻,相反在实行自己理想的路上,聪明的理想主义者会使出的手段会更加光怪离奇,令人意想不到。
  陈天材就是这样的人,所以他才最终选择了马主任这条路,而不是行业内的激烈战场。
  今年的E3其实也马上到了,组织方也早就向赞歌网络发出了询问,可最终得到的情况是赞歌网络并不会参加今年的画饼大会。
  理由对于赞歌网络来说不必细说,可对于E3的组织方和已经知道情况的业内人士是有些吃惊的。
  从赞歌网络出道以来,基本上每年都会有产品,在E3的表现也是一年比一年强,可今年他们居然不会来,于是引起了业内很多的猜想。
  相关的八卦,陈天材是懒得看得。
  其实若是硬要上的话,陈天材完全可以在今年E3上就发布微光主机,毕竟画饼的话,以《赞歌·无限》现在的开发进度,是完全足够的。
  可对于一台新主机来说,一个大饼显得太薄了。
  而且洛圣都可是别人的底盘,陈天材不想招惹不必要的麻烦。
  麻烦不是因为他无法处理,而是会浪费他现在进行新世界计划的宝贵时间。


第417章 稳步推进
  时间很紧,经过了前期测试,《赞歌·无限》在陈天材看来几乎是没什么问题了。
  可曦光工作室负责的《特维斯王国》却给陈天材带来了一些麻烦。
  麻烦是各个方面的,几乎是全方位的爆发。
  无论是美术,关卡设计,角色模型,还是动作系统,以及难度曲线,曦光在《特维斯王国》这个项目上,全部遇到了问题。
  表现就是曦光工作室的进度很缓慢,基本上是开发三天,改造两天,剩下一天反省错误,无法达到陈天材预期的速度。
  也好在这只是麻烦,而不是频频出现重大的错误。
  出现的原因也很简单,就是经验的问题。
  这也是在陈天材的预料之中的。
  毕竟曦光成立还不过七八个月,能做出《剑与魔法》这种小品级游戏就相当不错了,碰上《特维斯王国》这种比较大型的项目,出现这些问题不奇怪。
  从项目的跨度上来说,《特维斯王国》是难于正阳这一批人,当初制作的《猎杀危机》的。
  主要的原因是,单机游戏的制作不是一帮新手能玩得转的。
  《猎杀危机》虽然也有单人剧情,但其实主打的还是线上联网对战,单人剧情也是以赛季的形式,一点点做出来的,平均每个赛季不过更新两个小时左右的剧情。
  对于当初还很稚嫩的正阳工作室来说,是一个循序渐进的锻炼过程。
  在这个过程中,陈天材带领着这批老员工逐渐找到了每个人的定位,也慢慢照着前辈们经验摸索出了符合自己的单机开发模式。
  最主要的是,那时候陈天材很闲,几乎是全程陪跑式的做完了《猎杀危机》。
  而现在赞歌网络马上就要面临更加巨大的夸张,再采取陈天材原来那种小作坊式的亲力亲为,就算是累死他也不行。
  游戏开发不光是盯着游戏本身哪里好,哪里不好。
  身为赞歌网络的总设计师,陈天材现在最重要的是推行正阳已经建立好的模式,同时把有能力的人扶上去,让他们来进行最合理的布局。
  所以陈天材马上去做的不是教曦光人该怎么做游戏,而是认真查看了世界编辑器记录的各种数据后,对曦光工作室的各个部门进行了调整。
  游戏开发的小组数目是很多的,这些刚进来的员工也并知道自己擅长的究竟是什么,可陈天材在世界编辑器上看得到,所以对人员的分组进行调换,就能缓解很大一部分他们出现问题的原因。
  除此之外,就是再对曦光各个工作组的领导层进行调换,把一些并不适合做领导工作的员工重新扔回正阳工作室,再相应地调换一下人员。
  这套动作说起来容易,可等陈天材都做完后,已经是六月初的时候了。
  看着曦光对《特维斯王国》渐渐开始上手后,他才逐渐放下心来。
  另外,他让已经明白自己使命的铁三角抽出时间,轮流去抓《特维斯王国》的进度,进行具体的技术协助。
  也就是现在陈天材手上已经拥有了将近五百名经验丰富的员工,他才刚背离原本循序渐进的培养计划,直接采取让曦光跨步式前进,直接开始做中大型单机游戏的计划。
  虽然未来两年内,赞歌网络要招聘多大四千名员工,但这不是一个平均式的计划,而是一个阶梯式的。
  马上在过几个月,就又到了校招的时候,今年的这第一期,赞歌网络只打算招四百人左右,甚至还不如去年直接拉起曦光工作室的规模。
  这四百人将会被分成两个中小型工作室,专门来制作比《特维斯王国》体量更小的小型游戏。
  这些小型游戏不限题材,不限类型,就算是单机游戏,目标的时长不过超过十个小时。
  每个项目陈天材预计的开发周期是半年到六个月的时间,总计要在微光主机发售后,可以开发出三到四款小型游戏。
  超大型的项目既然因为人手的原因无法在进行,可是这些小品级的游戏,陈天材还是觉得多多益善。
  起码,到时候的游戏阵容名单看上去长一些,能说明赞歌网络下的力气,今后也会更加努力的提供内容。
  小品级的游戏不是鸡肋,除了陈天材要锻炼员工外,他觉得这些小的惊喜经常有,其实也是很不错的开发计划。
  而等到这两个二百人的中型工作室有了两年左右的这些经验后,当然就可以合并到一起,开始大型项目的开发工作。
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