反正都是自家的ip,陈旭也并不介意进行联动一波,毕竟自己的热度不蹭白不蹭。 同时包括《黑暗之魂》里面的黑龙还有白龙希斯,后续也不是不能加入到《怪物猎人:世界》里面。
但会议室里的众人,则是一脸的称奇。 从这两个怪物,还有相关的介绍中,已经能够看出一些眉目了。 “诺森德大陆、暗夜精灵……新作是魔幻题材的么?类似《黑暗之魂》这种?”作为星云游戏旗下剧情担当的杨忻,这时候进行着猜测。 “这肯定的啊!从这两个怪物的造型就能猜到了。”旁边的阮宁雪翻了个白眼说道。 “不过陈总,咱们刚刚开发完《怪物猎人:世界》,这玩家的血压会不会被拉的太高了!?”秦毅表示担心。 因为在他看来的话,这新作估摸着又是跟《黑暗之魂》一样的高难度硬核游戏了。 嗯……虽然从某种程度上面来说,的确很硬核。 “别乱猜了。”陈旭摇了摇头,然后将《魔兽争霸》的设计概念稿调出。 “《魔兽争霸》,rts类型?!”秦毅睁大眼睛一脸懵逼。 其余会议室里的众人同样也是一脸的惊讶。 完全没有想到,他们的新作是一款rts类型的游戏。 真要说小众的话,平行世界中的rts还真不怎么小众。 包括主流的电竞赛事,都有不少rts的身影,同样观众与玩家都很可观。 但rts却并不是一个好做的类型。 基本上市面上每年能卖的比较好,并且火起来的rts游戏,基本上就那几家老牌游戏厂商在做,例如国内渠道联盟那边的《人类战争》就是近两年比较火的rts。 内容与玩法的话,主要是划分几个不同的时代。 石器时代、封建时代、然后到近代,再到现代跟未来。 每个时期都有不同的兵种,然后根据文化区域来划分。 有一点像是前世省去了内政的‘文明’rts版。 带着惊讶,众人认真的阅读眼前的设计概念稿。 “感觉好像好复杂庞大的样子啊!”杨忻喃喃道。 “跟目前市面上的rts好像有很大的一个出入啊!”秦毅也是点了点头。 整个游戏概念稿,并没有涉及到详细的游戏内容,主要还是因为太庞大了,目前的设计概念初稿主要还是介绍了相关的一些核心系统跟玩法,甚至包括游戏编辑器的设定,陈旭都暂时没有提。 但即便如此,几个人还是对游戏有一个大概的认知了。 “陈总,按照设计概念稿里面,游戏好像拥有一个庞大的世界观跟剧情啊!”杨忻率先出声。 “没错,游戏的剧情是很重要的一环,而且这会是一个伟大的系列,在剧情上面相较于《黑暗之魂》的碎片不同,我们反而要让它变得更详实。”陈旭笑了笑说道。 对于《魔兽争霸》,陈旭有着相当高的信心。 要知道前世,在2002年奥美代理了国内《魔兽争霸3》,就是在那样一个盗版横行的年代,在国内也卖出了160万分,虽说奥美的骚操作实在是太多,但这样的成绩也堪称逆天了,甚至就算到了20年后,这样的一个销量也不能说低。 听见陈旭的话,几个人咂了咂嘴巴,伟大什么暂且不说。 不过瞧这架势,显然这款叫《魔兽争霸》的rts不会是一个小制作。 “接下来我在给你们说一下各自负责的地方。”陈旭看着众人道。 “游戏里面的关卡地图,以及相关的数值这一块,都要秦毅你来进行一个专门的负责,当然我也会参与其中作把关。”陈旭看着秦毅说道。 作为一款rts类的游戏,《魔兽争霸》的数值框架可以说是相当的复杂。 从剧情的战役、再到四个种族兵种的设计师,相关属性数值,都非常重要。 而且一个简单的数值,带来的效果可能就是一个战术的出现。 前世在魔兽争霸3重制版出现后,就不提那拉胯的质量了,只说其中一些对数值的改动,让这款有了近二十年历史的游戏,依旧能够诞生出一些新式的套路跟战术。 这一块光是秦毅一个人的话,肯定是完不成的,所以后续的一个数值模型陈旭都会跟他一起做。 包括游戏的剧情这一块,陈旭也都是会自己来进行一个主要的内容负责。 “美术这一块,阮宁雪还是交给你来进行,游戏美术的一个风格,还有角色这一块,跟之前一样后面我会提供线稿,到时候在做商议进行模型的外包。”陈旭转过头朝阮宁雪说道。 “另外跟之前不同,关于《魔兽争霸》我们需要制作不少的cg动画,用以展现游戏中的剧情。”陈旭开口说道。 这其实很烧钱,例如前世《魔兽争霸》中大部分是以游戏里面的对话,以及游戏本身的建模来讲述剧情。 至于cg过场动画,只制作了数个。 例如阿尔萨斯孝子回程照料老父亲、麦迪文谜语人一样的警告等。 在这一块陈旭也准备进行丰富一些,而且真要说钱的话,对目前的星云游戏来说真的是小意思。 尤其是随着星云游戏平台步入正轨,尽管抽成少但耐不住分量多啊。 “杨忻剧情这一块的话,系统的交互还有剧情背景,需要多关注一下。”陈旭看着杨忻说道。 例如《魔兽争霸》原本的诞生,其实是因为暴雪拿不到中古战锤的版权,然后其团队拍了拍脑袋,大不了咱们自己做吧。 所以游戏里面有一些专有的名词,对应的也是中古战锤里的一些名词。 除此外还有比较多的彩蛋梗,例如最让玩家感觉到最模型的农民语音,很多玩家就记得一句‘yes,milord?’还有‘off i go,then!(游戏里读出来是:阿爸都得)’,因为实在是太魔性了。 但后面则是有不少关于电影的彩蛋台词,例如‘你是国王吗?好吧,我可没给你投票’,这就是出自前世1975年经典喜剧电影《巨蟒与圣杯》的梗。 同样不死族的侍僧台词有关于星际与星战的梗,这些都需要进行一些更改。
第二百六十八章 地图编辑器与优化改进 会议结束后陈旭也是回到办公室中,仔细对游戏设计稿进行更详细的完善。 跟其余rts类型不同,《魔兽争霸》中的种族、兵种、包括建筑属性、这些全部都是不同的。 还有相应的详细数值,这一块的话还是比较复杂的。 而这些个内容,也就是《魔兽争霸》最为核心的地方了。 不同种族,都有各自的一个特点,同样也有各自的一个定位。 例如暗夜精灵族,战争古树这些建筑,除了能够生产兵种,同样也可以站立起来进行移动,攻击。 所以一般情况下暗夜精灵都会将战争古树(兵营)放在中立野怪旁边,然后等首发英雄出来后,配合战争古树进行一个快速的升2级。 而人族也是如此,人族的主城可以将农民变成民兵,前期人族可以借助民兵快速的开分矿练级发育。 除此外配合首发的英雄特性不同,更是有无数种的战术打法。 如兽族首发剑圣,使用疾风步可以去进行骚扰敌人的农民、尾随联机队伍并在对方将怪物打到残血时抢怪抢掉落的宝物,以及将前期的经济全部用来抢购中立商店的属性装,将剑圣的战斗力拉到最高。 人族在对抗兽族有中立酒馆时,抛弃开矿的优势,全力练级首发的大法师,在三级时二本买出兽王用豪猪进行骚扰,自己则是积攒男女巫,等成型后购买人族自带的群疗卷轴与民兵跟迷你塔,进行,第一波进攻结束后利用男巫和人族商店中的群疗卷轴快速补给,等法师具有一定数量后带上民兵和迷你塔进行箭塔修造,直接带走兽族。 种族特性、建筑特性、英雄搭配,这些就是《魔兽争霸》区别于其他rts类游戏的核心点。 同时戏份的话,又分为了攻击类型、护甲类型、包括各个兵种的一个技能、还有相关的数值都非常复杂。 光是一个攻击类型,在《魔兽争霸》中就分为普通、穿刺、英雄、混乱、攻城、魔法等同时护甲也分为轻型、中型、重型、加强型与英雄跟无护甲,总计十二种。 这其中的伤害模型,陈旭已经让秦毅去开始进行制作了。 先将十二种不同的类型与伤害计算比例给搭建出来,后面涉及到怪物的分类,那是后面的事情。 而阮宁雪与杨忻两个人的话,则是进行对《魔兽争霸》中进行美术内容上面的制作。 游戏中的主要角色,例如阿尔萨斯、伊利丹、泰兰德、希尔瓦娜斯、吉安娜这些自然是由陈旭亲手进行负责。 如果只看游戏里面这些个角色的模型,那以现在目光来看真的是惨不忍睹。 但若是只看概念原画的话,无论是什么时期都绝对是一等一。 不过游戏里面可不仅仅只有这些主要角色。 普通的兵种,例如人族的士兵、兽人士兵、还有亡灵的食尸鬼这些,都是需要进行美术产出的。 除此外就是对于游戏的操作跟ui互动这一块了。 这一块需要进行大量的改动。 尽管《魔兽争霸》的游戏设计理念毋容置疑,但毕竟受限于前世的技术原因,这一部分的内容可以说相当的反人类,甚至是不科学。 其中玩家的互动体验,就是其中的一点。 前世《魔兽争霸》中是不支持玩家自定义改建的。 例如英雄道具栏的物品,需要小键盘的数字键使用。 这样的设计主要是因为,《魔兽争霸》中有编队这一个功能,字母键上的数字键是留给编队使用的。 所以道具栏自然只能够用小键盘来使用了。 但对于大多数普通的玩家来说的话,这个设计其实就挺别扭的了。 尤其是一些菜鸟玩家。 编队? 我要编队干什么,鼠标这么一筐然后闭着眼睛a过去,全身心操作一个英雄就完事了。 除此外还有相关的字体bug,当一局游戏的地图资源与时间过多的时候,那么就会出现字体变成乱码的错误。 这些都是受限于当时的游戏开发技术,而现在陈旭自然要更认真的去做,将这些个缺点给改正,让整个游戏变得更加完美一些。 至于游戏的剧情这一块的话,陈旭则暂时还没有去做,因为这一块不是很急。 除此外的话,有一个非常正要的方向,也是《魔兽争霸》中堪称最伟大的一个设计。 也是前世《魔兽争霸》能够经久不衰,甚至十几年之后,仍然有无数玩家沉浸其中的设计。 那就是《魔兽争霸》的地图编辑器。 用一句话来形容的话,那就是《魔兽争霸》是一款rts的集大成之作。 而《魔兽争霸》的地图编辑器,则是给予了《魔兽争霸》更多的可能。 许多玩家接触《魔兽争霸》甚至都不是从剧情、战役跟rts玩法接触的。
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