“当然不可能!当要决定进入恐怖人员所在的房屋内进行行动时,这代表谈判已经破裂了,而在错综复杂的建筑里面执行任务,你永远不知道敌人会藏在哪里,会不会突然出现对你开枪,这时候需要利用到一切有效的工具。” “通过无人侦察车,进行屋内环境与敌人大致方位的信息收集,通过破门锤还有贴片炸药,将门窗墙壁炸开,提供一个全新的进攻路线。” “通过绳索从二楼,三楼的窗户进行突入营救。” “真正的反恐不是说靠枪法,而是战术,靠信息的收集以及心理的博弈!” “而这也将会是我们在新游戏中所需要展现出来的内容。” “至于游戏的背景,这一块倒是并不是很重要,不过可以稍微设定的格局大一些。” “随着世界范围内的恐怖袭击日益增多,并且出现了国际型的恐怖袭击,为此世界联合国决定从各国抽掉特种精英人员,共同组建一个名为‘彩虹’的反恐特种部队,进行打击恐怖主义对世界的危害。” “同样跟《魔兽争霸》中的英雄一样,游戏中不同的干员,都拥有各自独特的能力,配合上不同国籍的背景,正好也让可以在各国卖的更好。”
第三百零一章 彩虹六号:围攻 听着陈旭的话,坐在那边的孟佐一脸的目瞪口呆。 游戏背景,玩法这就已经齐活了? 虽然只是一个大概的创意,但听得他已经有一种非常兴奋的感觉了。 毫无疑问,这是一款跟普通fps游戏完全不同的游戏。 这绝对会是一款更加硬核的游戏。 一般来说所谓的反恐游戏,其实业界基本上都是围绕着枪械上面来做文章。 而所谓的战术则是围绕着投掷物来做文章。 配合着地图的习性,投掷物例如闪光、燃烧弹跟烟雾弹。 但本质上来说,这些游戏比拼的还是一个枪法。 可是从陈旭刚刚所描述的游戏内容来看,作为一个游戏设计师孟佐还是能够很清楚的感受到陈旭的意思。 那就是这款还不知道名的游戏,将会是一款以战术为主的游戏。 “但平衡性会是一个比较重要的核心点,毕竟虽然我们要做成专供部队,可还是要考虑到玩家市场的。”孟佐朝着陈旭说道。 这也是一个比较关键的核心点。 作为一款以反恐过程内容以卖点的游戏,而且从玩法来看,这显然会是一款多人对抗游戏。 那平衡必然是无法避开的一个核心问题。 给部队提供的话,那么可以倾向于无限制的拟真。 例如只要被打中一枪,基本上就失去了行动能力,又或者是人直接废了。 因为这是考虑到现实的一个情况,而专供部队的版本,显然就是需要一个真实。 可给玩家的就不能这样了。 毕竟玩家体验的是游戏,而不是所谓的真实。 其实玩家在这一块还是非常矛盾的。 一方面玩家嘴里面喊着要真实! 我要足够的真实! 可真正等你听着玩家的话,将一款游戏做的无比贴近真实,那基本上等待你的就只有一个结局。 要么暴死,要么成为一个非常非常小众类型的游戏。 因为这种对抗性的游戏,玩家追求的就是一种击杀与胜利带来的正面反馈感。 如果将游戏设置成被打中一枪人就废了,那玩家还玩个锤子? “放心这一块我已经有所考虑了,到时候孟老师你就清楚了。”陈旭笑了笑说道。 看着胸有成竹的陈旭,那边孟佐也是点了点头。 “关于相关手续这一块的话,陈总你这边让一个人跟我交接一下,游戏部那边我直接跑就行了。”孟佐朝着陈旭道。 很明显陈旭既然这样说了,对于这款不知名的游戏,已经有一个大概了。 他这边就跑跑腿好了,去游戏部那边进行申请,还有vr开发机跟权限的开通。 至于游戏设定稿这边,让陈旭自己完成好了。 毕竟这款游戏是以星云游戏为主导的。 至于他的来主导? 星云游戏跟陈旭能不能同意他是不清楚,但反正网龙这边肯定不会同意。 他对于自己的‘江湖地位’还是有一个非常清楚的认知。 而且陈旭在游戏业界也是名声在外,讲真他这近几年的游戏有好也有坏。 现在若是能够躺赢一次,那也是极好的。 聊了一番后,孟佐这边离开了星云游戏,而陈旭也是打开了电脑,准备进行概念稿的撰写。 对于陈旭来说,fps游戏的可选项其实挺多的,前世的很多精品fps游戏都各有其优势。 例如‘战地’‘cod’甚至包括与如‘绝地求生’跟‘武装突袭’这一类的游戏。 若说拟真的话,那显然其中武装突袭算是最为合适的。 而如果说有趣的话,那战地、cod跟绝地求生,都是各自代表了一个自己独特的玩法。 大战场、纯粹而最爽的突突突以及大逃杀。 但最后这些个游戏都被陈旭给否定了。 主要的话有三个原因。 第一个原因并不是很适合,给予部队训练。 其中cod的话算是最不符合内核的一款游戏了。 其次战地跟绝地求生,其中战地考验的是一个战场的氛围跟相应的配合。 但关键如今这个年代,就算打仗基本上也不会如同战地中那样了。 而绝地求生的话,只能说每个方面都涉及到了一点,但却又并没有多精。 至于武装突袭,从拟真训练这一块来说倒是挺符合的。 但关键是这款游戏同样也要面向玩家市场的,以武装突袭赶路半小时,可能人都没见到就死了的游戏体验,陈旭只能说做成vr版,那太过于冒险了。 另一方面,那就是无论是战地、cod还是绝地求生,都可谓是销量怪物。 网龙这边只是暂时合作,又不是自己人。 于是对陈旭来说,一个特别的游戏就成为了首选的目标了。 前世育碧旗下的《彩虹六号:围攻》。 可以说围攻的成功之路,算是比较坎坷的。 一开始的彩虹六号围攻非但没有爆火,反而承担了无数骂名。 最主要的原因,除了育碧非常具有特色的土豆服务器跟bug这两个土特产外。 最让玩家不满的地方,那就是本身彩虹六号系列是汤姆克兰西的一本反恐,当然跟cod一样少不了黑一黑毛子。 当然这不重要,重要的是早期的彩虹六号,并不是一款多人对战的fps游戏,而是一款偏向于战术的游戏,说是策略类更为准确。 而在围攻这一块,早期的特种作战更多的是一个噱头,再加上取消了单人关卡的设定,直接让玩家们发生了暴动,最终导致游戏的首发销量非常惨淡,一时间差点进入暴死的状态。 但最后在被玩家们亲切称为永远是我大哥的育碧,并没有选择放弃这款游戏,而是用时三年进行修补,完善各种设定,甚至有一年没有更新任何内容,而是进行了全面的翻修。 让《彩虹六号:围攻》的质量大大提升,而这也是前世许多玩家入坑的一年。 当然后面的育碧对于彩虹六号围攻的操作也不是没有让玩家诟病的地方。 例如育碧过于重视电竞化,所有的改动也是基于这一块而来的。 所有真实的、常见的、经典的反恐作战地图全被改成房间加回廊的平衡设计。 不过从游戏设计的方向来说,实际上这其实算是一个利好的改动。 因为让游戏更加的平衡。 而对陈旭来说的话,游戏的设定这一块,倒是不用太过于在意。 按照前世《彩虹六号:围攻》的设定,进行一些细节上的优化就好了,因为原版就非常成熟。 比较让陈旭在意的是在vr上如何更好的展现《彩虹六号》的内容,还有专供版的一个表现。
第三百零二章 一些内容的改动 从游戏机制上面来说的话,《彩虹六号:围攻》的模式其实还算是简单。
主要就是分为进攻方与防守方。 其中分成三种不同的模式。 人质模式、炸弹模式跟守卫模式。 人质模式跟炸弹模式,这个以往的fps游戏里基本都是有,主要就是一些机制上面的改动。 至于守卫模式的话,其实就是占点模式,每一方的玩家将一个区域占据下来就判定胜利。 除此外还有一个比较特别的模式,那就是猎恐模式。 这个主要是给新手玩家进行训练使用的,可以单人或者组队应对不同难度等级的ai恐怖人员。 当然后来这个模式改了一个名字变成了训练场,同时里面的自爆哥也不见了。 这个模式的话,陈旭还是决定依旧保留早先的猎恐模式,而且通过ai技术的表现,可以让玩家在面对白面具的pve中,拥有更真实的反恐感受。 剩下的就是关于地图的复现,对于《彩虹六号:围攻》来说地图可以说是最关键的一个核心了。 前世很多玩家都说什么500小时入门,让不少萌新瑟瑟发抖,实际上也是一种比较夸大的说法。 因为在《彩虹六号:围攻》里面,跟其他fps游戏不一样,他对于枪法的要求完全没有其他fps那么高。 更重要的是对于干员的技能机制,道具使用方法,以及地图的一个熟悉程度。 如果对地图不熟悉的话,那么经常会出现一个情况。 我是谁? 我在哪? 谁在打我? 又是谁杀了我? 我后面怎么来了个人? 硬生生的将《彩虹六号:围攻》给玩成了一款恐怖游戏。 这就是对于地图的不熟悉而导致的了。 因为在《彩虹六号:围攻》里面,墙壁、木板等都是可以破坏的,而一旦破坏就会出现一条新的进攻路线。 进攻方可以利用手中的道具,强行破坏障碍,在出其不意的地方进攻打对手一个措手不及。 同样防守方也可以利用这个特点,率先开出通道,以扩大自己的视野,又或者躲在一个小房间里面,将其固定,当然除非特定的一些地图,否则强烈不建议这样做。 除此外进攻方还拥有两辆无人侦察车,可以透过木板下面的缝隙,以及通风管道,进入到屋内观察情况收集情报。 而防守方则可以获得建筑内的摄像头视野,观察各个区域的信息。 可以说游戏从一开始双方就会陷入到一个信息的收集,跟心理博弈的阶段。 其次在动作方面,因为是vr游戏的原因,陈旭也考虑是否将其变得更加拟真一些。 当然到时候会分成一个给予玩家的版本,以及一个部队版。 但两个版本将会有一些不同的地方。 部队版的话,将会有一些更细节化的操作内容。 例如让人质模式中的人质进行移动。
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