伴随着宣传预告片的放出。 一直有关注《荒野大镖客:救赎》的玩家也纷纷讨论了起来。 因为这个短短一分钟多一点的宣传视频里面,还是有一些东西能够挖掘出的。 首先是画面这一块没有什么好说的。 包括之前星云游戏放出的‘农场生活’这个主题,可以看到《荒野大镖客:救赎》的画面绝对不会是问题。 而这个宣传预告片虽然不清楚到底是cg,还是游戏里面的实时渲染演出。 可星云游戏显然没有必要在这一块牺牲自己的口碑。 毕竟跟玩法、剧情这些要深入体验的东西不同,画面那可太好分辨到底有没有缩水了。 真正让玩家关注的反而是游戏的背景这一块。 因为玩家扮演的好像并不是什么好人。 “感觉跟正常的西部题材有一点不一样啊!我们要扮演的是大坏蛋?” “是啊!感觉跟‘美丽世界’风格完全不同啊,那个我看过,主角好像是一个罗宾汉那样的侠盗,而这边抢劫火车、银行,感觉啥坏事都干过啊!” “我倒是感觉挺有意思的,好人主角见太多了,头一次见有坏蛋主角。” “我更好奇的是游戏的玩法,还是跟《使命召唤:现代战争》那样关卡式的玩法么?” 玩家们讨论着关于《荒野大镖客:救赎》的各种话题。 让玩家最为关注的地方,还是游戏中对于西部世界的一个呈现。 尽管更广袤的天地还没有展现出来。 可就是在宣传视频里面展现的冰山一角,差不多也能够让玩家期待起来了。 而且相较于atrai那边的‘美丽世界’,星云游戏更是展现出了一个繁荣的城市。 一个逐渐步入现代化的城市。 里面存在着有轨电车、路灯这种现代化的设备,同样也还存在着如马车这些弥留的历史。 进步与过去的融合,不得不说的确非常的迷人。 ……………… 在网上玩家讨论的时候,陈旭则是在跟团队加班加点的进行《荒野大镖客:救赎》内容的开发。 目前分成了两个小组,其中一个小组专门负责进行《荒野大镖客:救赎》的内容玩法,例如钓鱼、狩猎、赏金猎人等等,这一块是林涛所负责的。 另外一个小组则是进行《荒野大镖客:救赎》的细节内容,还有跟杨忻这边的小组进行任务架构,这边是秦毅负责的。 寰宇vr游戏仓里面,陈旭正控制着亚瑟摩根给自己刮胡子,通过游戏中的镜子能够清楚的照出亚瑟摩根的脸。 拟真度非常的高,甚至能够看到亚瑟摩根脸上额头的一个皱纹。 除此外的话,游戏里面会有相当多的一个互动。 甚至比起前世《荒野大镖客:救赎》中的一个互动还要多。 例如摆放的镜子,地上的木头、砖头,都可以拿起来,甚至当做武器。 同时还有一些木制的房子,玩家也真的可以点火进行破坏,并且焚烧后会留下残骸,当然这些是野外特定好的房屋,要不然的话可能会出现火烧圣丹尼的壮观景象,虽然也的确很酷,但目前的设备机能跟物理引擎技术还比较的吃紧。 除了主线任务之外,例如一些支线跟陌生人任务。 陈旭参考了《上古卷轴:天际》这款游戏。 在接受任务前,甚至可以将任务npc直接给干掉,从而让这一段任务直接消失。 除此外一些野外的马匹商人、跟黑市商人,玩家也能够进行攻击。 而在杀死他们后,则就没有了这个功能npc了。 当然这些内容是不会影响主线剧情的一个推进的。 这也让整个游戏变得更加自由,同时也更加的真实丰满。 前世很多内容是受限于技术力的原因,有一些内容而没有办法加入。 不过在平行世界的话,显然能够做的更好一些。 从游戏仓里面出来,陈旭满意的点了点头,一些细节上的东西还需要修改,可整个框架基本上没有什么问题。 接下来的话,还有关于剧情这一块的镜头审核。 “这一段的故事不要用默认的镜头,而是用电影视角镜头。” “在这里玩家将不那么自由,因为这里需要的是玩家去看,去代入到亚瑟的身份中,而不是他们自己。” “还有在穿过树林的时候,that's the way it is这首背景音乐配合镜头播放,还有游戏中玩家经历过的npc的回忆杀台词,将玩家的情绪渲染到至高点,这样玩家才能够跟游戏中的亚瑟一样体验到救赎的含义。” 看着呈现在全息投影上的一段demo演示,陈旭跟着旁边的团队成员说着。 跟其他的游戏不同,《荒野大镖客:救赎》的一个节奏是偏慢的。 有一种上世纪老电影的风格,在游戏里面有许多的场景,并不是玩家的默认视角。 而是专门制作的电影视角,包括在游戏过程中,玩家也可以切换成电影视角。 第三人称、第一人称还有电影视角,整个游戏在开发制作的时候,采用三个镜头。 而一些特定的情节,采用电影镜头同时配合上游戏的配乐,将会让玩家的情绪彻底代入游戏中。 尤其是最后告别莎迪和阿比盖尔后,把帽子往头上一扣,毅然决然的骑着马朝营地方向而去,绝对是游戏史中最经典的场景之一。 从项目室回到自己的办公室,陈旭的心情也是比较的好。 毕竟项目的开发进度十分顺利。 刚刚工作完的陈旭靠在椅子上打开手机,刷着官博还有业界的一些信息。 不出意料之外,目前网上绝大多数都是讨论着‘荒野大镖客:救赎’还有‘美丽世界’这两款游戏。 陈旭看了一眼,其中讨论‘美丽世界’的玩家基本上关注点都聚焦在两个方向上。 那就是原著剧情的还原度,还有所谓的玩法内容上,因为根据安托里尼还有atrai的宣传点,基本上都围绕着所谓自由度来做文章。 而《荒野大镖客:救赎》这边玩家讨论的方向就比较杂了。 游戏类型、剧情内容、全部都有在讨论。 其中讨论最多的两个方面就是很多玩家感觉剧情这一块可能要喂刀子。 毕竟之前的《使命召唤:现代战争》着实让他们印象深刻,而《荒野大镖客:救赎》这边玩家扮演的亚瑟摩根似乎是一个帮派坏蛋,最后能迎来好结局么? 如果是一般的游戏设计师,他们倒不会第一时间往这方面想,可陈旭是谁? 爱的战士啊! 倾注对玩家的爱? 呸! 陈旭的爱就是用刀子攮玩家。 要么是游戏难度上,要么是剧情上。 另外就是游戏的玩法了,很多玩家觉得会是跟《使命召唤:现代战争》一样,采用关卡单独地图的模式。 看着玩家的讨论,坐在办公室里的陈旭也不由得一阵感慨。 就如同他爱着玩家一样,这玩家也爱他爱的深沉啊。 跟肚子里的蛔虫一般,彼此想什么猜的是一清二楚。 看着网上的热帖,陈旭也是站出来就目前网上这最热的两个话题,分别在官博上回应了一番。
第三百六十四章 游戏上线 游戏圈里面,作为已经开始宣传预热的‘美丽世界’跟‘荒野大镖客:救赎’,可以说是近期玩家讨论的重点了。 不过伴随着陈旭官博上的一则官博,则是引起了很多玩家包括游戏业界的关注。 官博的消息内容并不长,只有简单的几句话。 ‘针对于网上玩家们一些好奇个关键的点,在这里简单的说两句关于《荒野大镖客:救赎》的特色。’ ‘首先跟《使命召唤:现代战争》是完全不同的类型,玩家将会在游戏上感受到更多有趣的玩法、并且拥有无缝的大地图,充分感受到西部世界的自由与魅力。’ ‘其次在剧情上面,这一次《荒野大镖客:救赎》将拥有多结局的选择,成为一个好人又或者是一个坏人。’ 并没有长篇大论,只是简单的回答了此前网上玩家们讨论最热切的两个话题。 而然从这简单几句话里面,玩家跟游戏业界的设计师却得出了很多信息。 “多结局!?成为好人或者坏人,所以言下之意是成为坏人,那最后主角的结局就不是好结局,而成为好人就是好结局?” “肯定是这个意思啊,而且这也算是很正常吧。” “气冷抖!远在天堂的幽灵、小强、肥皂、盖兹、格里格斯等人发出了怒吼,为什么他们没有多结局!?” 看着陈旭在官博上的话,很多玩家们都是就陈旭透露的剧情内容上面津津乐道的讨论着。 多结局,这也不算是什么特别的游戏操作了。 要知道对于很多星云游戏的老玩家,不对应该说陈旭的老玩家,因为那个时候星云游戏还没有成立呢。 当初陈旭做的第一款《魔镜》,那可就是标准的多结局游戏。 纯爱跟牛头人,两种极端的结局,甚至引发过当时一场黄油界纯爱战神与牛头人大战的争论。 现在《荒野大镖客:救赎》显然也是这个路子了。 当然也有一些玩家感觉事情可能不会那么简单。 毕竟如果将《使命召唤:现代战争》中的主角看成普莱斯,最后虽然普莱斯队长没死,可141特战队却全都嗝屁了。 而新作《荒野大镖客:救赎》里面,亚瑟摩根可是有帮派的。 不过除了这一块外,最让人惊讶的则是陈旭对于游戏特色的宣布。 玩家将会在游戏上感受到更多有趣的玩法、并且拥有无缝的大地图。 这说辞好像有点熟悉,哪里听过一样。 这不是atrai那边之前对外的宣传么! 很多玩家都惊了。 而且不仅是玩家,包括游戏业界也惊了。 《荒野大镖客:救赎》无缝地图? 这个画面不可能啊! 包括atrai这边,安托里尼看过陈旭官博的消息之后,第一时间就打开了一台寰宇vr进入到了此前星云游戏上线的环境主题。 这样的画面表现,怎么可能做到无缝? 安托里尼皱着眉头。 还是说陈旭又有什么小花招? 将无缝大地图分割成一块块,然后通过某块地图的时候,放cg进行加载。 例如玩家骑着马皮,又或者是其他的动作? 或者是前往某个地图的时候,需要玩家乘坐火车? 只是游戏里表现出这种场景无缝,但实际上还是读条。 想着可以做的操作,安托里尼感觉猜测到了真相。 至于画面缩水,尽管在游戏业界不常见,可安托里尼觉得星云游戏不会这样做。 越想,他越觉得自己的想法正确。 小聪明!为什么这样宣传? 不过是噱头! 至于说什么更丰富的玩法,这一块安托里尼完全没有在乎。
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