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那么他们会在知道哥特时期不用红木的情况下,还做红木地板吗。 显然不会。 姜铎澜盯着那泛着油光的地板,突然发怵,所以这是……沁的?血沁的? 姜铎澜喃喃道:“怎么沁进去的?” “嗯?”御姐枫表示了疑惑。 姜铎澜:“这‘红木地板’,按照游戏设定的哥特时期根本不存在,原生色可能是浅棕,被染成这色的。” “哈……”枫煞显然不知道这事,毕竟不是人人都学过这偏门的知识点,“......还有其它线索吗。” 姜铎澜明白他是想要游戏里的佐证,玩场外信息不是官方的风格:“你探过的房间有红色的地板吗。” 横泊道抬头望着天花上的洞口,那洞口在房间正中,现在正好对着被火光限制在屋中间的娃娃们。 沉默的几秒枫煞一定是在仔细回忆:“没有……都是棕色的。” “这地板太瞩目,红、亮、新,照明充足的情况下第一眼就能看见它不同寻常,房间灯效也着重突出了它的特别,玩家会留下很深刻的印象。等探过更多其它房间有了对比,自然会发现疑点,这个房间的地板不同。我猜城堡里红木地板的房间不会很多,可能只有这一个。”姜铎澜做出推测。 “要看见这地板得开灯,打火机的光太弱了,没发现油灯可以调大概率会错过这个信息,而且还有这些吓人的娃娃,像我刚来那会被吓走了,根本不会注意到这点。”枫煞也合理怀疑。 “那就是玩家自己的问题了,”路总一副天大地大我制作者最大的语气,“线索都在房里,解谜游戏没找到线索那还能怪官方藏得隐秘吗。”最后鄙视道,“吓走了,是你心态不好。贡献复玩率。” “哼。”御姐枫冷傲了,“那场景,阎王爷来了也得抖三抖。” 姜铎澜:“娃娃们不攻击只黏人,因为娃娃不是这个场景的主体,地板变成这样的原因才是这个房间的主要谜题。” “娃娃是障眼法。”枫子在娃娃面前蹲下。 这些小可怜似乎依然很想和人接触,可它们十分害怕火光,连迈进光区都不愿意。 这么怕吗?只是光,又不是火…… 姜铎澜发出“唔嗯”的鼻音否定道:“不一定是障眼法,也可能是次要线索。”看着娃娃们畏惧的模样,他突发奇想,“小枫,你点燃打火机靠过去试试。” 枫子听话地拿出打火机试探,奇怪的,它们并没有更强烈的退缩,反而向前了几步,想借机爬到枫子身上。 这景象让御姐枫的语调都高了半分,饶有兴趣:“不怕火的?它们只怕油灯的火?” 不过是一时兴起,没想到还有意外收获。 第29章 弱点 “这房间谜挺多,刚开局就给我出了大题,结果我逃了。”御姐枫自嘲。 “也正常,官方有意的,”姜铎澜盯着娃娃们若有所思,嘴上说的却和脑子里想的完全不同,“迷是暗题,而且解迷的线索不在这里。流程设计就是想让玩家后知后觉,线索放前面让你知道有这么个房间,后面的流程里如果玩家能想起来这里有问题回来解出谜题,会很有成就感。没想起那更好,增加复玩率。” 御姐枫悠悠评价:“官方最近越来越在意复玩率了。”似乎是对自己踩了官方设下的陷阱有所不满。 一向聪明的小年轻不愿意接受这种莫名的失利也无可厚非,路总委婉地安慰:“大概是在布局后续的商业发展。” 御姐枫笑了笑:“不愧是路总,这种时候还在考虑商务性。” 路总:“让枫小姐见笑了,职业病。” 网游,付费率和在线率是高利润的先决条件。 官方设计多分支多死点除了丰富剧情,最大的作用还是提高在线率。 玩家在线率高官方才有机会谈其它大型商务合作。 换其它厂商高低不得弄一堆日常任务、战令奖励来凑日活。 这游戏只是用剧情支线增加可玩性留人,也算良心了。 虽然官方也有其它增加时长的小心思,比如高强度战斗、转场赶路,但游戏里这些浪费的时间都是为“解谜”服务,中后期还会提供大量道具、技能,不会让玩家产生反复做任务的无聊倦怠。 可谓做到了游戏性和商业性的平衡。 前一段时间的主题偏简单,多是明面谜题,由NPC发放任务,玩家从环境里找线索解谜,现在看大家渐入佳境,游戏难度也增加了,NPC本身成为了谜题。 姜铎澜一开始对这款游戏的评价挺高,单机和网游的结合,游戏性和商业性的平衡,都有把它奉为神作的想法了。 但细想也有不少问题——没有开创性的玩法。例如FPS、MOBA这类操作基础,它是动作模式、道具辅助的剧本式玩法,细说还类似ROGUELIKE,属于综合型游戏,玩法上随机性大,就算大改结构也很难做出电竞模式,电竞这条商业路他们走不了。 还有组队游戏最大的难点:时长。 网游也分个人玩法和团队玩法,既然是网游,团队玩法带来的可玩性永远比个人探索更高,在网游里当单机玩家的终究是少数。 设置多人组队也更利于游戏传播,这游戏明明可以做成单人单机式网游,它依然做了组队,就是想吃这口传播红利,还能有老玩家带新玩家引发的碰撞增加趣味性,虽然也可能是争执。 一个人玩,想怎么玩怎么玩,想什么时候玩什么时候玩。 但组队玩,就必须考虑时长,队友有没有足够的连续游玩时间,会不会因为流程太长腻了,中途断线不玩。 所以组队最大的优势体现在快节奏、单局结算的竞技游戏上。 而这类剧情解谜游戏,不是说兴头上来随便玩一把就能结束,如果想通关,连续游玩两个半小时以上是常态。 可玩性要高,故事性得做到惊艳,流程本身就不能短,不然玩家刚提起兴趣,故事戛然而止,会很没体验。 三到五个小时的有效流程最合适,官方能讲清楚故事,玩家玩起来也不会太累。 官方为了解决组队时长问题,设计了死亡分支点将整体流程截断,运气不好刚过三十分钟保护期这把游戏就能结束,营造出假性的快节奏。 然后通过复玩机制再续剧情,复玩越多解谜速度越快,有前面的积累,最后一次通关流程一般在两小时左右。 相当于把单机的周目系统简化过渡到了网游上,前期所有断续的死亡投入都是为了最后一次性通关。 官方也不必为了压缩时长挤占剧情,反而能把剧情做的更复杂更完整,总流程哪怕二三十个小时都没问题,只要最终通关线的时长控制在大多数玩家能接受的连续游玩范围内就行。 但和真正的快节奏、最多只有一个小时组队时间的游戏相比,玩它依然需要稳定的时间、稳定的心态、稳定的购买力。 简而言之——挑玩家。 挑玩家这事可就大了,玩家不玩可以看,也是剧情游戏的弊端,它不像竞技游戏有技术成就感,解谜的成就感和乐趣体验无法大于游玩成本,大家就不会再去玩,而选择云通关看剧情,从别人的玩法里获得满足感。 最重要的,剧本游戏对剧本内容和道具质量要求很高,后续更新出的故事、技能、道具能不能延续前期的辉煌也是未知数。 这世上烂尾的故事不少,开始期待太高后期却乏力,容易落个唏嘘下场。 倒不是他想唱衰,水物理、高性能AI……可能是他脱离科技圈太久不了解发展趋势,知识浅薄了,总感觉今天这剧本的起点高到不真实。 游戏开发商是个不出名的小公司,以前做的游戏也没多惊艳,普普通通的角色扮演类单机,无论剧情还是技术都比不上头部公司的大作,成绩不温不火,收入水平也不高,完全想不到他们有资本撑起这样的大项目。 九年磨一剑,磨了把神剑。 九年前也没这些技术,他们当初立项的作品和现在的成品肯定不是同一款,应该是边做边随科技进步更新引擎基底,所以越做越久。 长开发周期、高资本投入,怎么看也不是他们那小公司能负担的,不知道背后的投资商是谁,耐心真好。 等了好几年,上线不大赚一笔不合理。 而且跨国公司合作开发,后续制作、运营、利润能平衡好吗。 短短的几秒时间内,姜铎澜想了许多没法出口的问题。 这游戏现在如日中天,未来怎么样也说不准,至少在当下是非常值得游玩的。 观众们很喜欢这游戏,他虽然有不看好的地方,也不能说出来影响观众们的心情。 他把这些想法都咽进肚子自己消化,顺便瞥了一眼旁边的屏幕。 弹幕: 路总你们是来做什么的生意?卖布娃娃吗? 路总怎么可能卖娃娃这种没用货,那肯定是卖更有用的啊,油?[狗头] 是那个油吗?效果怎么样?[奸笑] 你们下牛 …… 嗯,是他的忠实观众,三句不离下三路。 解谜关头,不方便和他们胡咧咧,让他们自己玩着吧。 “解谜线索不在这儿吗。”枫煞重新抓住了一个重点。 “不玩场外这里的信息只有‘地板是红色的’‘娃娃怕油灯火’这两点,揭秘的线索应该在外面。”横泊道向上爬升飞到天花板的洞口前,探头往里看,漆黑一片。 “这油灯有什么特别的,有附魔,还是说燃烧的鳕鱼油对娃娃们是种威胁?”枫子看向大门旁的那盏油灯。 “灯有附魔吧,房间不是还有结界吗。”姜铎澜不觉得官方会在鳕鱼油身上做文章,那词条写得明明白白,鳕鱼油出现在这里是因为普遍。 姜铎澜看着枫子手里还未收起的打火机,虽然这火机被大家调侃“核能“,但里面装的是丁烷吧,那蓝色的火苗与油灯橙黄的火光大相径庭。 娃娃不怕蓝火怕红火吗…… 火光?火?光? 不是怕火,是怕光? 油灯的光?附过魔的光? 受光度? 突发的联想让姜铎澜迟疑着问道:“教廷的受光度,和这有关吗。” 枫煞似乎想起了他之前告知的内容:“那得问问烟哥了,不是说受光度高的人可以学秘术,这结界和附魔也是秘术?” 姜铎澜没有肯定这个猜测:“烟哥多半也不知道,只能指望术士了。这么一说,我们忘了个重要问题。” 枫煞很快对上他的思路:“这房间的结界是女鬼做的,还是教廷做的。” 姜铎澜:“嗯。” 这个问题从现有的线索看得不出答案,也没有准确的思考方向,讨论中断了十几秒。 还是御姐枫打破沉默先提问:“路哥刚刚说沁进去、被染成这色,地板这红色是被血染的?”
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