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王牌策划

时间:2023-02-20 04:53:24  状态:完结  作者:王牌策划

  我点了点头,“就是那款游戏,我是三个游戏主策划之一,主要负责游戏中科技树的设计,另外也参与了其它一些内容的制作。”
  “当然,我想这款游戏对于你们的意义并不是很大,因为很显然现在国产单机游戏的颓势已经到了无可挽回的地步,并不是一两款好游戏就可以挽救的,或许你们不知道,《皇帝》这款游戏虽然很火爆,但是在国内的销量却还不足一百万套,而网络上的破解版下载量却高达九百多万,而那已经是两个月之前的数据了,目前还在不断增加之中,也就是说每100个玩《皇帝》的人中,其实只有不到十个是花钱的,因此在这种大环境下,我并不推荐你们去制作单机游戏,除非你们有把握做出来的游戏品质高到可以去海外发行的地步。”
  对于我的这一番话,显然这些学生都是深以为然的,大部分都露出了然于心的神色,有几个还面带愧色,显然也是玩过盗版《皇帝》的。
  PS:晚上还有一章
  

第十八章 第一讲“网游的第一要素”(一)
更新时间2011-9-24 20:12:45 字数:2340

 我并没有在这个话题上进行过多的纠缠,继续说道,“来这里的各位,想来都是来学习网络游戏的策划设计的,在这一点上,我想我本人还是有一些发言权的,毕竟我做过三年的网络游戏首席策划,即将上市的《九州世界》或许大家都听过,我就是这款游戏的首席策划师。”
  众人顿时议论纷纷起来,《九州世界》虽然还没有正式公测,不过宣传却已经如火如荼的展开了,天际集团资金雄厚,自然不会在这种小事上吝啬金钱,在座的人中显然有不少都听说过这款游戏,顿时连看我的目光都变了。
  “好了,不说那些没用的了,虽然我对《九州世界》很有信心,但是在游戏没有正式公测之前,想来大家也是无法了解到这款游戏的内容的,那么作为你们未来的老师,我想我有必要给你们讲一讲我在制作这款游戏时所秉承的理念。”
  “在这堂课正式开始之前,我首先要问你们一个问题,作为一个未来的游戏策划,你们认为到底什么才是网络游戏最关键的要素。”
  我说完这句话,见下面众人都露出思索的表情,并没有催促他们,也没有立刻给出答案,而是半是诉说半是引导的说道。
  “游戏本身,和电影、小说一样,是一种新兴的艺术形式,一款好的游戏,不仅仅是能够让玩家玩的爽,更重要的是能够给予玩家一种不同的人生体验,这一点在网络游戏中尤其重要,因为网络游戏不同于单机,在操作手感、爽快度、画面质量等硬件标准上,网络游戏完全不能和单机游戏相提并论,那么为什么玩网络游戏的人这么多呢?”
  “这与游戏风格无关,与游戏的引擎、画面、甚至任务剧情都没有什么直接的关系,那么到底是什么呢?”
  学生们纷纷给出自己的答案,比如画面的质感、引擎的好坏,剧情的精彩程度,职业的平衡性等等,各种答案可谓是五花八门,不过我却听得直摇头。
  直到确认没人给出更多的答案的时候,我轻轻在黑板上写下了三个字。
  世界观。
  写完这三个字,没等学生们发出疑问我就开始讲解了。
  “现在市面上流行的网络游戏有很多种类型,而我在这里所说的网络游戏,是指占据网游主流市场的MMORPG,我想很多人知道这个词的意思,那就是‘大型多人在线角色扮演游戏’,大型多人在线——指出了游戏的游戏模式,而角色扮演——则告诉了我们这一类型游戏的本质。”
  “玩家们再玩这种游戏的时候,是希望能够借此体验另一种不同的生活的,所谓的角色扮演,就是让玩家扮演他所建立的游戏角色,并以游戏角色的视角来看待这个游戏所在的世界,而在这样一款游戏中,最能影响玩家感官的要素无疑就是世界观了,这个游戏所描述到底是怎么样的一个世界将直接决定了玩家是否会有兴趣玩下去。”
  “在这一点上,网络游戏和单机游戏从不同的角度给我们展示了不同的做法,单机游戏由于是玩家自己一个人进行的,因此世界观更多的体现在周围的NPC、怪物、以及环境设置上,网络游戏则更多体现在玩家之间的配合战斗、互相PK、商业经济等方面。”
  “但是无论是前者还是后者,所遵循的规则都是相同的,那就是定下一个基调,以此基调为主线构筑你的世界。”
  “从某种意义上讲,一个网络游戏设计师跟一个架空小说家做着同样的工作——建立一个完全架空的世界,这个世界可以美丽、也可以丑陋、可以和平、也可以残酷,但无论是那一种,这个世界必须让人感到真实,而想要让玩家感到真实,就要有自成体系的规则,这些规则,往往会在细节上体现出来。”
  我在黑板上再次写下一行字——细节决定成败。
  “什么是细节?细节不是靠投入多少金钱就能够搞定的,也不是靠买下游戏开发团队、或是疯狂的炒作就能做到的,想要做好细节,唯一的办法就是投入,这个投入指的不是金钱,也不是精力,而是感情,把你自己当成这个世界的一份子,你觉得这个世界应该是如何运作的,然后一个细节一个细节的研磨,一段剧情一段剧情的衔接,最终构成一个庞大完整的奇妙世界。”
  “我们国产的游戏普遍在细节上面显得十分粗糙,很多时候,一个小小的失误就会让玩家对你所构筑的游戏世界感到失望、厌烦,比如某个场景地图上出现了一个不应该出现的怪物,一件物品卖给商人的价格不符合你心中的价值,一个技能的设置和职业本身存在着巨大冲突,这些都会导致玩家心中出现突兀的感觉,而突兀的感觉一旦出现,就会让玩家对这个游戏世界的真实性产生怀疑,所以突兀感是致命的,任何导致这种突兀感的设计都是不应该存在的。”
  “老师,我有些不大明白,你可以举几个例子么?”有个学生举手问道。
  “当然可以,”我点了点头道,“比如一个鬼气森森的山洞里面全是僵尸骷髅等亡灵生物,如果突然冒出来一个山贼、或是一只老虎,那么就会让人感觉十分突兀,再比如你杀怪打到了一件‘九龙玉杯’物品背景显示是一件传奇宝物,结果卖给商人只值1两银子,甚至一个铜板,而一块看起来很普通的‘野猪皮’却能够买10两银子,那么这种差异同样会让玩家感到突兀。”
  “最后一点在国产游戏上更加普遍了,比如一个游戏里有刺客这个职业,刺客给人的感觉应该是那种灵敏、致命、隐秘且暗藏杀机的职业,但是你一抬手就是一大团五光十色的光波打出去,那么玩家在使用这个技能的时候同样会感到十分突兀、不搭调。”
  这时又有一个学生举起了手,在我示意他可以发言后他说道:“可是老师,即便游戏做的再好但是通常玩家也会明白自己玩的仅仅只是一个游戏,里面的东西都是“假的”,你说的那些真的那么重要么?”
  我耸了耸肩,“或许我们可以参考一些和游戏相近似的东西,比如我们平时看的电影,当我们在看一部电影的时候,无论这部电影演的如何逼真,如何精彩,但是在我们内心深处我们自然都是知道这些并不是真的,但是这并不会影响我们对一部电影好坏的评价标准。”
  “一个好的导演,和一个好的游戏策划师其实本质上是作者同样工作的,他们必须想办法让人相信自己作品中所描述的世界是真实存在的,又或者更胜一筹,即便玩家和观者明知道游戏和电影中的世界是虚构的,心中却会产生一丝向往的感觉。
  

第十九章 第一讲“网游的第一要素”(二)
更新时间2011-9-25 19:25:23 字数:2581

 “大多数的游戏策划师,就像那些三流的电影导演一样,喜欢在电影(游戏)中添加一些低俗的笑料,或者多几个裸露的镜头,再不然就是公映(公测)前的各种方式的疯狂炒作(这一点他们是何其相似啊),但是这些都掩饰不了烂作的本质,观众(玩家)可能会被好奇心的驱使去尝试一下,但是这种错误绝对不会一犯再犯,每一次的失望都会降低人们对导演(游戏策划)的评价,就比如在看过《刺陵》后我发誓以后再也不看朱延平的电影一样。”
  “那么一个好的导演(游戏策划)会怎么做呢?投入,无限的投入,将自己融入到电影(游戏)之中,真心去相信电影(游戏)中的世界和故事是真实存在的,只有你自己相信了,你才能让观众(玩家)们去相信,他们所看到的(玩到的)是一个真实世界的真实故事,如果连你自己都不相信,那么你又如何去说服别人去相信呢?”
  “而一旦一个游戏设计者将自己的精神投入到了这个虚拟的世界之中,那么一切剧情和设定就都会顺理成章的展现出来了。”
  “当然,在这个过程中我们必须要减少玩家心中的突兀感,突兀感就好像是电影中的穿帮镜头,玩家看到的第一眼会觉得好奇怪啊,或许还会觉得有些好笑,但是遇到的多了玩家就会觉得这游戏很不专业,破坏了和游戏角色游戏世界的代入感,而一旦这种代入感消失,那么游戏也就仅仅只是游戏了。”
  “一款好的电影可以让观众身临其境,全身心的投入进去,一款好的游戏同样也可以做到这一点,而这一点,正是游戏策划的终极目标,只要达到了这一点,无论你的游戏是那一种类型,都可以获得成功和玩家的赞誉。”
  “老师,做到这一点很难么?”有人忽然问道。
  我耸了耸肩,“这要看对什么人而言,对与本身就是一个游戏迷和背景党的我来说并不是什么难事,当一个人沉迷到一件事情中去的时候,自然而然的会把自己代入到游戏的虚拟世界中去,但是对于目前国产游戏的研发者们来说,似乎却并不容易,至少市面上大多数的国产网络游戏在我眼中都完全达不到这种标准。”
  “当然,并不是说我说的就一定是对的,因为大学的课程里面可没有游戏这一项内容,我们这一行当目前也没有正规的教科书来决定谁是对的谁是错的,一切都只能以成败说话,以玩家的选择来绝对结果。”
  “很多时候游戏制作者们只能按照自己的理念来设计游戏,有些理念在某些地方会行得通,在另外一些地方则可能行不通,有些游戏的细节和设定即便让人哭笑不得却依然能赚到大钱,有些游戏在我眼中是不折不扣的垃圾,我连十分钟都玩不下去,但是依然会有玩家心甘情愿的去投入大量的金钱和精力去获取游戏中的等级和装备,所以说人们追求的东西不一样,选择也会各不相同,很多时候游戏的设计者不仅要考虑游戏到底好不好玩,还要考虑玩家爱不爱玩,在这一点上,各位就只能仁者见仁智者见智了。”
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