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王牌策划

时间:2023-02-20 04:53:24  状态:完结  作者:王牌策划

  见下面的学生的脸上都露出了思索的表情,我淡然一笑。
  “好了,回到我们之前的话题,关于游戏的细节问题,其实做到这一点并不难,除了投入大量的精力之外最大的诀窍就是建立规则。”
  “这里的规则指的是游戏世界中NPC、怪物、玩家——以及游戏的设计者所要遵循的规则,规则一旦建立就必须遵守,你不能在第一个地图用一套规则,到了第二个地图又用另一套规则,这些规则必须是有规律可循的,有的时候这种规则我们需要在游戏中清晰的体现出来。
  比如哪种怪物是主动攻击的,哪种怪物是被动攻击的,哪种怪物会互相援助,哪种怪物是独来独往的,这些都十分重要。”
  “这类游戏设定中最典型的范例,当然要属前几年十分流行的魔兽世界了,或许你们都曾或多或少的接触过这个游戏,在魔兽世界中,科多兽、野猪、斑马、鹿这类动物大都是中立怪物,它们都有一个共同的特点——那就是不以肉类为主食,给人的感觉就是不大危险的那种,而狼、豹、老虎、熊则基本上全都是主动攻击的怪物,因为它们是肉食性生物,现实中它们就喜欢攻击人类,这样设定就会显得很自然,让人见了会觉得很理所应当。”
  “而除了这些野兽之外,其它的一些生物是中立还是主动攻击也都是有规律可循的,这主要由声望、阵营关系、来决定,比如木喉的熊怪,开始的时候它们跟你是敌对的,见到你就拼命的冲上来攻击,但是一旦你完成了一些相关的任务,获得了它们的信任,那么它们就会变成中立的怪物,不会主动向你发起攻击,甚至当声望达到一定程度后还会卖东西给你。”
  “在魔兽世界中人形怪物之间是可以互相报警的,但是野兽之间却通常是不会互相报警的,就算是相邻在一起的两头野猪,你攻击其中一头,另一头并不会被惊动,但这又不是绝对的,如果是有特殊关系的野兽,比如一只母狼和两只小狼在一起走,你攻击任意一头都会引起三头狼的联合攻击。”
  “这也就是我说的游戏的核心规则了,而国产游戏往往会忽略掉这些,怪物三三两两的散落在地图各处,是主动攻击还是被动攻击完全由游戏的设计者的心情来决定,可能你从一大群凶恶的山贼强盗跟前走过他们连看都不看你一眼,也有可能你路过一群看似无害的兔子松鼠的身旁时会遭到惨无人道的攻击,这完全就是缺乏核心规则所导致的结果,而在这样的设定之下进行游戏,玩家往往会觉得很莫名其妙,自然也就无法将自己代入到游戏世界中去了。”
  我说着又举了一些例子,比如体型巨大的怪物在血量上自然应该更加厚实一些,一身铠甲的怪物一定要比身穿布袍的怪物防御力更高,怪物的外形不是越凶悍越夸张越好,而是要符合它们身份地位,这些都是游戏策划时的基本原则和需要考虑的,但往往却被国产的游戏设计师们所忽略,市面上的无数例子证明了这一点,以至于眼前这些学生们似乎还是一一次听到这样的言论,看起来一个个还是挺信服的样子。
  “除此之外,游戏任务的设计通常也要遵循这一原则,当然如果当你对自己设计的任务剧情没有什么信心的时候,又或者你江郎才尽只想敷衍了事的时候,那么线型的任务线配合简单无脑的任务内容无疑是你最佳的选择,玩家可以按部就班一路顺畅的完成海量的任务来提升等级,甚至完全不需要去看一眼任务内容的介绍和任务的背景故事。”
  “但是如果你对自己有信心并希望让自己的游戏变得经典让人印象深刻的时候,你就需要按照这一原则来设计,给予玩家任务的NPC不能像商量好似的扎堆聚在一起,也不能像击鼓传花似的一环接一环没完没了,任务的内容也要千奇百怪,并且符合任务NPC的身份背景,甚至就连他们给予任务时说话的口气都要考虑到。”
  “如果你足够细心的完成了你的工作的话,有的时候一个令人惊喜的小细节和小插曲就足以让玩家喜欢上你的游戏了。”
  

第二十章 第一讲“网游的第一要素”(三)
更新时间2011-9-26 20:57:28 字数:2431

 我见众人还是一副半懂不懂的样子,无奈的叹了口气,“这样吧,我给大家说说一个真实的案例吧。”
  “我的父亲,他是一个老玩家了,他给我讲他玩到的第一款3D网络游戏,是国产的《神话》,那个时候真3D和伪3D最大的评价标准就是游戏角色能不能跳,能跳的就是真3D,不能跳的就是伪3D,而《神话》的人物可以跳,当时他玩的时候感觉非常新奇,因为从未玩过这种立体的网络游戏,但是在玩了不到一个星期之后,一件事情让他毫不犹豫的放弃了这款游戏,当时他对这款游戏的一些蛋疼设置已经有些不大感冒了,有一次当他来到海边的时候看到了远处有一艘船,离海岸很远,只能朦朦胧胧的看到一个船影,一般人对于这种事物肯定是不会在意的啦,不过对于一个以探索游戏秘密为乐的人来说却自然不同了。”
  “他觉得那艘船上可能会有让他感兴趣的东西,比如一个宝箱、一个有故事的海盗NPC、又或者是其它的一些什么东西,于是他花费了十分钟的时间从海岸一直游到了那船上,结果让他非常失望,那艘船根本就是一个摆设,就像是背景贴图一样,既不能上去,也没有任何宝箱海盗之类的东西,甚至连船体都是模糊的一块,根本就是游戏设计人员随手粘上去的一块3D模型。”
  “于是他便毫不犹豫的离开了这款游戏,后来过了几年,他又玩到了另一款3D游戏,也就是后来大名鼎鼎的魔兽世界了,这款游戏虽然很好玩,但是他并不是很喜欢其画面风格,在犹豫是否放弃的时候,有一天他来到了海边,远处一艘大船引起了他的注意,他游过去发现那艘船已经处于半沉没的状态了,一个船员给了他一个搜集修船用的木板的任务,而任务地点就在不远处的一处沉船的地方,他游过去之后发现很多水手的幽灵在那沉船附近游荡,当他收集木板的时候这些水手的幽灵不时的上来捣乱,在杀死了一定数量的水手幽灵之后他意外的得到了一枚宝箱的钥匙,然后他在船舱里找到了一个紧锁着的宝箱,打开宝箱后他获得了在游戏中的第一件蓝色装备。”
  “他告诉我那一刻他心中的惊喜是无与伦比的,就好像经历了一场真正的冒险一样,也正是因为如此,他决定继续玩这款游戏,并且一玩就是十年。”
  见众人全都露出了若有所思的表情,我心中稍微有了一点安慰,好在这些学生还没有笨到家。
  等他们消化的差不多了,我又继续讲到,“因此在我们设计游戏中的任务、剧情的时候,就一定要考虑是否契合这款游戏的世界观,同时也要考虑玩家在完成这些任务时会有什么样的感觉,是否会从中得到惊喜,作为一款网络游戏,剧情并不一定非要十分的经典,故事也不需要太过曲折,如果想要玩精彩的剧情还不如去玩单机游戏,玩家需要的是一种独特的体验,一种在现实中体验不到的经历。”
  “就拿武侠游戏来说吧,请你们告诉我,你们对武侠故事中印象最深刻的是什么?”
  一个学员举手道:“调悬崖,捡秘籍。”
  又有一个学员举手道:“月黑风高在破庙里决战。”
  第三个学员道:“路见不平、拔刀相助。”
  我说道,“几位讲的都不错,这都是武侠故事中大家最喜闻乐见的桥段,那么我想请问一句,大家在现在的游戏里能够体验到这些情节么?”
  众人先是想了想,然后全都摇了摇头,我并没有感到意外,现在那些以武侠为背景的网络游戏大多还是升级打怪那一套,最多加了一些任务副本什么的,不过是披着武侠外衣的泡菜游戏而已,哪里会考虑这些呢。
  我便说道:“这便是国产游戏的问题所在了,游戏的内容和游戏的世界观完全不搭调,比如《剑侠》这个系列的游戏,最初的时候,游戏还只是将武功招式弄成魔法效果,后来干脆连召唤兽都搞出来了,试想玩家在丢火球放冰箭、骑着麒麟凤凰各种神兽的时候怎么可能会觉得自己是在一个武侠世界中呢?”
  “那么假如由我来做一款武侠背景的网络游戏,所有不可能出现在武侠世界中的元素全都是不应该存在的,所有违背武侠世界观的剧情、NPC、装备、怪物也都是不可存在的,华丽的铠甲、妖魔鬼怪之类的怪物、麒麟凤凰之类的诡异坐骑,全都不应该出现在一款以武侠为背景的游戏之中。”
  “而在设置任务剧情的时候,我可以设置这样一些任务桥段:玩家在游戏的路上遇到被神秘杀手围攻的人,出手相助后接到一个护送任务,完成后获得奖励若干。”
  “玩家因为得罪了某个游戏中的势力,被一路追杀最后不得不跳下山崖结果捡到一本武功秘籍或者在山崖下遇到了神秘老头NPC教给他一套厉害的武功。”
  “在武功练成后玩家重出江湖,到处找这个神秘杀手组织的麻烦,当和这个神秘杀手组织的仇恨度达到了一定程度后玩家会接到了一封信,原来是这个杀手组织的第一号杀手约他某天晚上在一间破庙里进行决斗。”
  “试想这样的游戏剧情,玩家玩的时候是不是会感到很有代入感呢?是不是会让玩家觉得更加有趣呢?更像是在一个武侠世界中呢?”
  见众人都露出了激动莫名的神色,显然我的话给了他们很大的触动,我心中暗自得意的点了点头。
  我倒是不指望这帮家伙能一下子就开窍,在国内这种僵化的体制下教育出来的学生,已经习惯了按照设计好的规矩办事,往往无法从客观的角度看待问题,你让他们模仿可以,照葫芦画瓢可以,但是让他们自己来创新确实十分困难,但是这并不代表他们就没有脑子,只要给他们一定的指引,我相信他们可以创造出令人惊讶的作品来。
  这时下课的铃声却忽然响了起来,我略微吃了一惊,想不到一个小时这么快就到了,我冲着下面的学生们点了点,“好了同学们,我想今天的课程就到这里了,希望下次我们还有机会见面。”
  那些学生们一个个还沉浸在我刚才的话中,反而是坐在最后面的校长最先鼓起掌来了。
  “太好了!讲的太好了!我都觉得自己可以去当游戏策划了!”那刀疤脸大声说道。
  我见他这么高兴心中也是一松,心说看来是成了,虽然这份工作收入称不上优厚,但也是我证明自己的一次尝试,能够通过面试倒也让我略有些欣喜。
  学生们也一个个纷纷鼓掌,显然对我讲的这一堂课十分满意,一边纷纷在各自的调查单上填上对我的评价。
  一个黑西服的工作人员正打算将那些调查表收集起来,校长却挥手阻止了他。
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