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头号游戏设计师

时间:2023-02-21 02:24:21  状态:完结  作者:二十四节器

实际上,各种bug级的英雄某种意义上还帮助了游戏的进步,比如很多玩家难受在于被剑圣突然终结比赛,那他们同样也是被剑圣给告知了这个游戏的本质还是推塔,而剑圣流行起来之后,这个游戏就会进入单带英雄的节奏,但这个时代注定会很快黄掉,终结单带的最好的方法就是这个游戏本质上的王道玩法:打团。
单带会导致缺人,缺人就会被强上,接连而至的就是输团,死人,丢龙,丢高地,甚至直接一波平推游戏结束。
这大概也是这个游戏迷人的一点之一,战术很多,任凭玩家们选择,但终归只有一点,考验每一方玩家的配合。
也如方熹所预想的一样,继永恒的官博之后,方熹的微博下面也成了新的战场,话题中心就是剑圣这种单带偷塔英雄是不是设计的失误?不过不用于永恒官博下面的一面倒的态势,方熹个人微博关注的多是口味比较杂的玩家,其中不乏一些游戏界的大佬。
不过方熹没想到的是,第一个站出来为自己说话的居然是林荣昶。
方熹之前和林荣昶说过之后关于电竞的布局之后,林荣昶回去就迅速的运作起来,首先他以林氏的名义直接和逗鱼达成合作,各种推荐资源不要钱一样砸向林荣昶,林大少也宣布了第一个职业化的永恒战队成立,暂定的队员五名就是林荣昶和他的四个队友。
总之,林荣昶他们可能成立了国内第一个正规化的职业战队,能力强不强不清楚,但是粉丝确实吸了一大把。
在方熹转发表示这个游戏是推塔游戏后,林荣昶也做了转发并附了他们自己做的一个视频,视频内容就是关于高端局团战和单带的处理。
也是在视频中,玩家们才发现这个游戏还能玩像艺术一样的团战,团队的拉扯之间,剑圣单人的弱点就暴露无遗:自己去单带就让队友陷入以少打多的境地,然后直接崩盘导致游戏失败。
视频的结尾林荣昶还风骚的总结:你们说剑圣这个英雄太过s,但是对高端局来说,剑圣的队友才觉得这个英雄s,打团永远看不到,选出来就代表要4打5,很多人觉得剑圣太简单,殊不知,在打团上来说,这个英雄可能是游戏中最难的之一。
看到这个视频方熹也不吝啬的点了个赞并转发,林荣昶也打蛇随棍上做了回复:
“那方老师,这个游戏的公测时间是不是能公布了?”
“这个嘛……要等e3了,e3展会上我们会正式宣布的。”

第一百三十四章 目标,洛杉矶(求支持~)
在方老板的各项监督之下,各个游戏的进度很快。
首先是圣修会的支线撰写任务,撰写的支线任务已经超过60条,但是在方熹的期望中这还差得远,方熹的目标是玩家可以在战国时候几个主要的大都城游玩,所以按每个都城支线任务50条左右,最终的支线任务要超过五百条,其中还要算上被毙掉不通过的那些任务。
沙盒模式然后无限清理问号的模式蠢吗?方熹不觉得,至少这个模式用来初步认识一个世界还是很好用的,丰富的支线任务能将一个世界观完美的充实起来,而且与主线关系不大的支线也能让游戏中的任务感觉有血有肉。
其次是方熹承诺的求生之路第一个超大型dlc。这款联机激情打丧尸游戏,自从三月上线以后,高峰期逐渐褪去,现在的玩家人数已经稳定在了平均210万人在线的恐怖数据。方熹默默算了下浣熊市的丧尸数量,忽然为丧尸感觉有点悲哀,玩家如果每天都有二百万的话,按一个玩家进去随便打一圈也能打掉三十个丧尸来算,玩家们一天消灭的丧尸也得有六千多万?游戏设定中浣熊市的常住人口也才六百万吧,平均玩家们一天就能毁灭十个浣熊市,动力满满。
而方熹承诺的第一个大型dlc也已经制作完毕,就等放到e3展会上去给玩家们评判了,不过的说到这里,目前北美市场的求生之路依然还没上线,方熹之前授意内部人员泄漏出去的国内玩家改所在地可以玩北美游戏的设定也被北美玩家学去,大量玩家主播开始自学汉语,然后鸿鹄平台反向修改,跑去华夏区去购买求生之路,领略这款游戏的魅力。
除此之外,传送门的纪念关卡也制作完毕,对于方熹来说,光圈公司也是计划中重要的一环,这个关卡也会在e3之后免费更新,作为对于玩家们支持的谢礼。
万事俱备,只欠东风!
六月,距离e3开展还有一周的样子,方熹就提前来到了洛杉矶。
除了要参加e3这个重要推广会之外,索伦托也约方熹见一面,他想让方熹审查一下他公司已经做出来的无主之地的deo,方熹也欣然同意,很想看下这个世界的人拿着自己对于上个世界的策划案能做出什么样的游戏。
“这就是你们公司花了半年时间做出来的游戏的deo?”
试玩之后方熹有点不可置信的问索伦托。
“怎么样?是不是很棒?这个deo我们公司上下的评价都非常非常高,他们认为这会是北美今年年度游戏的有力竞争者!”
看着索伦托洋洋得意的笑脸,方熹忽然不知道该怎么说他们的游戏做的其实和shi一样……
当然,这是在方熹的眼里。
总体来说,这是因为双方沟通出的一点偏差。
无主之地的动画渲染的画风是没错的,和方熹预计的没错,这种画风一出,就非常引人注目,但是其他的呢?这个游戏真正的那种朋克风呢?重金属,死亡摇滚,蒸汽朋克。真正的无主之地整款游戏都散发着一股叛逆抗争的色彩,这是一个满是疯子,正常人才不正常的世界。
当时方熹在搞策划案的时候对于这些只是略为一提,结果索伦托找来的是什么?街头的粉刷匠……会喷个漆念一段饶舌ra就能使赛博朋克了?方熹只能觉得绝望,不知道是因为自己还是因为这个世界的文化。
看着方熹的神色索伦托也察觉出来了不对:
“你不满意?”
方熹没有明确的表示,而是反问道:
“你是想做出一个经典还是要做出一个白金就行?”
对于这个问题索伦托足足仔细思考了一分钟才回答。
“如果你说的做出经典需要大改的话,那我宁肯只做出一个白金销量的就够了,我现在需要时间。”
方熹点点头:“那ok,deo之展示出来的这个水平已经足够你白金无虞。”
看着索伦托的眉开眼笑,方熹心里叹了口气,两个人果然不是一路人。
虽然明面上都是董事长,但是现在自己可能还是对游戏制作人这个身份更看重一点,而索伦托呢,大概就是……
“我们当然是商人。”看着方熹离去的背影,索伦托对着身边的人交代道。
“记住,我们是商人,游戏只是商品,对我们来说,效率和回报率才是一切,他说经典就经典?”索伦托无声的讽刺的笑了一声:
“他想让我们游戏推倒重来,但是可能吗?早一天售卖就早一天能赚钱,后面的项目就能早点铺开来,这小子什么都不懂。”
同样的话方熹心里也在默念。
游戏史上如果将游戏分级的话,最上的无疑是神作,其中代表性的如《塞尔达天空之剑》,《war3》《博德之门》等,都是彻底开创一个游戏时代的作品,即使时光荏苒,这些游戏的光辉也不会散去。
次一级就是经典了,基本算是每个流派的代表作,比如刷刷刷的暗黑系列,无脑社保就是爽的doo系列,豪车竞速的极品飞车系列,都是开创一个游戏风格的作品,其中无主之地在方熹心里就属于这个级别。
而索伦托想做的是什么呢?流水线的商品,就像使命召唤那样,故事性,开创性什么都是虚的,只要能做得快,卖得好就行了。
谈不上失望,方熹就是觉得有点可惜,毕竟自己给了他创造经典的机会,结果索伦托丢了西瓜,把一个芝麻当成了宝,这种事,方熹也没必要说啥,最多自己以后有机会看要不要把这个有浓郁北美风格的射击游戏给复刻出来。
三天后,方熹也在机场接到了自己的这次e3的团队。
陆婉淇,陈宇,陆涛,苏洛,陆秋,陶俊毅,还有几个研发团队的代表人物。作为世界上规模最大的一个游戏展会,它的时间跨度也是很长的,所以这次的规模和之前的旧金山展会根本不能比,所以方熹也带了大量公司人手过来,苏洛也将玄鸟工作室的人全部带了过来。这次主办方给鸿翼安排了一个中等规模的场馆,这就需要一行人好好布置一下了。
“嘿,皮姆,最近游戏更新的不怎么勤快啊。”
苏洛还将油管主播皮姆,玄鸟的编外工作人员带了过来。
对于被玄鸟收买这件事皮姆心里倒是毫无芥蒂,拿钱办事,老外这点一直分的相当清楚,而且也从没觉得为了挣钱吃饭发广告有什么不对的。
“嘿,fang,你好,你们中国有句话说,巧手的老婆如果没有米也没法做饭。我也很期待求生之路,但是北美的一直都没有发售。我也没素材做视频呀。”
皮姆倒是自来熟,打了招呼以后就开始喋喋不休的抱怨。
方熹双手做了个制止的姿势:
“ok,这次e3你就跟着我吧,提前给你透露,求生之路的北美审批已经过了,e3之后正式上线,附带一个这次展会要公布的一个超大型dlc!”
“really?is so ol!朋友们,你们听到fang说的话了吗?我们还有一周就能玩到求生之路了!”
方熹这才注意到,皮姆的肩膀上还固定了一个摄像头。

第一百三十五章 华夏游戏领军人
e3开始的比方熹想象中早。
很多人知道的e3展会的事件是七个月,其中前几天是每个大厂都有一个属于自己的展示时间,后面几天就属于上学时候体育课上的那种“自由活动”。
但是实际到了之后方熹发现,在这个e3一周开始之前,玩家们就已经聚集于此,寻找自己感兴趣的游戏制作人,主播,制作方等,千方百计的接近只为了问一下自己感兴趣的游戏什么时候可以发售?或者制作进度?
所以合格的游戏制作人,或者说来参与e3的老手,会用尽量少量的内容将玩家的好奇心给勾起来,就像渔夫和鱼,猎人与猎物。这其中依然是一个运营的问题,优秀的游戏制作人不仅在游戏上才华横溢,在这种运营营销上也是独具匠心。
同样就像打牌,你所有的游戏的所有新消息就是你的手牌,怎么样在e3的时候把这些牌打出去是很考验技术的,而方熹刚刚说出去的消息,差不多就相当于空场丢了一个对子。
作为今年e3的新秀,鸿翼的动作也是很多厂商有在关注的。
华夏市场的体量让所有厂商都无比羡慕,庞大的人口能带来庞大的销量,但这个市场他们就是进不去,很气。
华夏人天生的就对于武侠和仙侠元素非常热衷,而这种元素的游戏国外公司也尝试做过,但是总是少了那种韵味,结果去了中国市场死的就很难看,销量低不说,还要被玩家骑脸嘲讽:
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