“最后关于这款游戏有没有爱这个话题,其实我已经不止解释过一次了,每一款游戏都充满了我对玩家的热爱,至于游戏本身有没有所谓爱的属性,也还是有的,从预告片中不少玩家应该也能够感觉到了。” “《黑暗之魂》的背景,就如同游戏的么名字一样,整个世界是一种绝望的氛围,而就是在这绝望的氛围中,玩家需要扮演一名传火者在这个世界去传递火焰。” “这是一种大爱,如神农尝百草、如大禹治水三过家门不入。” 现场的玩家都是非常非常的激动。 可这一次的gameplay展会,有趣的《糖豆人》跟可玩性十足的《三国杀》,算是狠狠的刷了一波存在感。 同时现场有不少的玩家,心里面都表示已经有心理准备了。 那就是《黑暗之魂》这款游戏,剧情可能会比较虐。 毕竟动辄绝望的世界,传递希望的火焰,再加上之前《逃生》跟《胡闹厨房》,让他们直接被整麻了。 虽说《三国杀》跟《糖豆人》的风格,似乎又有让陈旭回到‘爱的战士’这一个温馨的人设上来。 可显然这款叫做黑魂的游戏,一看就不是那种皆大欢喜的故事。 从预告片就感觉到那种苍凉颓败的风格了。 所以不少陈旭忠实的粉丝玩家,都已经准备好了。 不就是可能会虐一点么,多大事? 之前玩《去月球》又不是没被虐过。 ……………………………… 如同前四天gameplay的展会中,大部分玩家被《糖豆人》与《三国杀》这两款游戏吸引。 在这最后的一天里,所有的玩家都被星云游戏的《黑暗之魂》给吸引住了。 所有玩家都在讨论着这一款游戏,同时这一则预告宣传片在展会上放出后的第二个小时,一样是被上传到了陈旭还有星云游戏的官博账号上面,立刻吸引了无数玩家的讨论。 可以说这一届的gameplay,其最大的赢家那就是星云游戏了。 尽管展馆不是最大的,游戏规模也不是最大的,但却成功的将所有热度都给抢到了。 其他游戏厂商跟设计师,陈旭不清楚。 但至少对星云游戏来说,这一届的展会简直太成功了。 次日,星云游戏公司里面。 参与这一次展会的员工还没有缓过来,仍然保持很兴奋的状态讨论着展会上的诸多趣事。 “这一次展会真有意思!”阮宁雪意犹未尽。 杨忻点头:“是啊,而且想一想腾华跟网龙这两家将VR游戏都拿出来了,结果最后风头被我们抢了,我就想笑。” “不过陈总,咱们这游戏?都还没有立项啊!”旁边的秦毅抓了抓脑袋,看着陈旭道。 从展会回来,他就一直惦记着这件事情。 虽然宣传片出来了,可基本上就他们几个人负责,而且宣传片这一块都是走的外包。 涉及到游戏方面也只是出了一些原画概念稿而已。 听到这话,阮宁雪、杨忻等一票核心开发成员都是看向陈旭。 看看网上玩家各种讨论,甚至有不少天真乐观的玩家,认为《黑暗之魂》最多再过一个多月,可能就会有实机演示的宣传画面了。 但她们只能说想多了,自家人清楚自家事情。 这游戏真的是只建了一个文件夹啊! “不急,而且展会上我不是没确切的说发售时间,只是说在做了么?玩家们问进度如何,我们就说在做了。” “而且一款游戏,尤其是这种大制作,就算是PC平台的游戏,不是VR平台的游戏,开发周期也不短更何况我们还没有这方面的经验,等后续我将完整的概念跟设计方案完善,再跟你们细说。” “现在先按照我之前的跟你们说的两个方向,先进行美术资源的内容设计,还有游戏中各个动作的实践,虽然是ARPG可动作元素在这款游戏里是非常重要的。” “另外运营这一边也要跟进《三国杀》跟《糖豆人》,对星云游戏平台来说这两款游戏目前还是非常重要的。”陈旭看着众人说道。
第九十三章 黑魂的安排 选择《黑暗之魂》,或者是黑魂系列终章的第三作,陈旭也是经过仔细考量过的。 前世《黑暗之魂》是一个相当庞大的系列。 从初代再到系列 第三部的传火末代。 给玩家讲述了一个关于火之时代的宏伟史诗般的故事。 其中给玩家印象比较深刻的是一代跟三代。 主要也是因为二代并非是宫崎英高亲自操手,而且让不少玩家比较诟病的地方。 那就是魂二有不少地方,采用了堆怪式的难点。 这也是为什么二代没有一代跟三代那么高知名度的原因。 至于陈旭优选择进行《黑暗之魂3》的一个开发。
原因的话非常简单。 那就是在第三代,整个魂游戏的理念其实已经趋近成熟。 如恶魔之魂,这款初代魂类游戏,很多玩家觉得这款游戏比魂三要更难,有的也觉得更简单。 但这款游戏的难点,其实并不在BOSS战,更多的是比较反人类的设计,还有充满恶意的地图。 而《黑暗之魂》则不同,它可以说是标准的关卡驱动式游戏,甚至可以说是背板游戏。 相较于一代,很多玩家认为三代要更简单一点,这是完全没有问题的。 因为三代的确是最适合新手入门魂类游戏的一款。 如果要给宫崎英高旗下的魂类游戏做出一个排名的话,暂时将非亲自制作的魂二,还有作为宫崎英高首次尝试魂类游戏,各种理念尚且不成熟的恶魂抛开。 其难度就是魂3相较于魂1、只狼、血缘与艾尔登法环相比,可以说是最简单的。(不要杠,要杠找宫崎英高杠,因为这是老贼就法环接受法米通采访时自己说的) 跟魂1一上来就让玩家能够在传火祭祀场中心到处瞎跑,然后误入高级区域不同。 魂3在游戏的节奏上面安排的非常贴心,大约就是学习——考试——毕业——学习——考试的模式,可以说是循序渐进。 正因如此,在销量上面魂3也是迄今为止销量最高的一部魂游戏。 当然魂1的难也比较接近恶魂,毕竟是魂系游戏早期的作品。 但跟恶魂的那种地图又有一点不同,那就是受限于当时开发的资金内容方面,魂1采用了一种非常取巧的方法。 参照借鉴使用了银河战士与恶魔城月下狂想曲,对于地图构造设计的理念,吸纳采用了莫比乌斯环的模式。 这反而成为了魂系列的一大亮点,并被一直保留了下去。 可以说宫崎英高旗下的魂类游戏,你要说有什么突破式的成就。 就是如同塞尔达时之笛那样确定了3D游戏的规格这种,其实魂类游戏中并没有这种。 因为所有的设定都是已经诞生出来的。 翻滚、盾反、背刺、钩锁、格挡,包括地图设计、碎片式剧情都不是黑魂的首创。 但它其最大的特色,那就是将这些已有的设定,结合在一起并打造出了一种拥有独特风格的游戏。 所谓的难,只是流于表面的一个标签而已。 真要认为魂类游戏=难,那只能够说方向完全错了。 也正是因为这些原因,考虑到平行世界的玩家承受力的情况。 陈旭才选择魂3作为接下来要开发的新作。 当然另一个原因那也是因为从开发力上面,作为关卡驱动式的游戏,要比一般的游戏更简单一些。 而且作为打响星云游戏平台名气招牌的项目,传播性是必须要考虑到的。 拥有独特魅力的魂系游戏显然是比较合适的选项。 毕竟平行世界的直播行业相较于前世也非常完善,本身《黑暗之魂》这种类型的游戏通过直播平台的媒介,对其热度传播也有非常广泛的提升。 前世《黑暗之魂3》《只狼》在国内拥有非常高的热度,跟直播与视频行业的发展完全也是脱不开关系的。 至于说剧情方面,这也完全不是事,因为本身魂系游戏相较于剧情,更重要的是关卡的设计。 当然碎片化叙事,仍是魂系游戏的一大特色。 除非你作为玩家天纵奇才,否则的话光是一周目想要完全弄明白魂系游戏到底讲了一个什么故事,这基本上是完全不可能的。 通关了一周目,你最多也就是了解一个大概。 很多剧情不会在游戏过程中直接告诉你,而是隐藏在游戏中的各个地方,需要玩家去拼凑。 这也导致了魂系列独特的魅力,那就是:一千个玩家有一千种看法。 每个人对于黑魂的故事,都有独特的理解。 因为非常多有关于剧情世界观的内容,都是以碎片形式散布在游戏里面的。 通常需要进行深挖,才能够大致的明白一个故事的走向。 所以在后来《黑暗之魂》的故事也是被玩家们不断挖掘钻研,然后还衍生出注入什么魂学家的梗。 魂三作为火之时代终结的故事,完全可以采用倒叙的手法来展现给玩家。 只需要处理游戏中一些致敬,还有彩蛋式元素的内容将其作为后续前传的伏笔就行了。 ……………… 星云游戏的办公室里面,陈旭靠在椅子上闭着眼睛思考着《黑暗之魂》接下来的方向。 至于游戏玩法的设计概念稿这些,陈旭暂时也不急。 因为就算现在他肝出来,项目开发还需要一段准备期。 在这之前,年前《胡闹厨房》到现在积攒的积分,正好也可以来抽一波大的提升一下自己各方面的能力,顺带着也看能不能抽到一些好的道具。 至于《三国杀》跟《糖豆人》这边,则还是没提供多少积分。 因为这两款游戏是在gameplay展会结束后,才正式上线。 所以并没有提供多少积分。 脑海里面顺了一边关于《黑暗之魂》接下来的方向后,陈旭打开浏览器还有星云游戏平台的后台,关注了下《糖豆人》跟《三国杀》的表现。 《黑暗之魂》作为星云游戏的第一款3A游戏,算是一个长线项目。 尽管玩家那边表示非常期待,但显然他只能够对玩家表示在做了。 《三国杀》与《糖豆人》在接下来的一段时间,才是星云游戏的顶梁柱。 而不仅仅是陈旭自己。 业界不少游戏设计师,也一直有在盯着《三国杀》跟《糖豆人》这两款游戏。 毕竟在gameplay展会期间,这两款游戏着实是太亮眼了。 不少游戏设计师跟厂商,也是非常关注这两款游戏正式上线后的相关数据。 一款游戏光有热度还不算成功,流水、销量这才是决定一款游戏成败的核心。
第九十四章 这不是套娃么? 《三国杀》跟《糖豆人》这两款游戏在上线正式版后,各项数据也是持续长高。
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