尤其是《糖豆人》这款买断制的游戏以一种极快的速度蔓延开来。 各大视频网站、直播平台,还有玩家社区群体,‘糖豆人’这三个字可以说是彻底火了起来。 甚至就连很多没有玩过这款游戏的玩家,都从各方各面知道了有这款游戏的存在。 可见其游戏的火热程度。 甚至于还诞生出了不少其他游戏中角色的联动。 出现了各种二次创作,将一些游戏里经典的角色化身成为‘糖豆人’。 这些也都为《糖豆人》的宣传起到了很大的作用。 而一切都要归功于《糖豆人》非常喜人的美术与人物设计,还有各种关卡的休闲娱乐。 尽管论坛上面,有不少玩家表示,这糖豆人会玩了之后一下子就变成闸种人了。 可对于大多数玩家来说,显然这还是一款能够带来许多乐趣的游戏。 包括各路媒体也是纷纷报导相关《糖豆人》的话题。 相较之下,另一块《三国杀》虽然没有迸发出如《糖豆人》这样的热度,可却也十分的稳定。 各大论坛里面,玩家们都是交流着各种武将谁谁做队友收益最大,哪些武将又是公认的害虫。 很快两款游戏相应的数据也出来了。 《糖豆人》三日销量65万套! 《三国杀》三日流水11万。 这数字直接让关注这两款游戏的业内人士大跌眼镜。 《三国杀》倒是没有让人太过于关注,真正关注的是《糖豆人》的这销量。 未免也太恐怖了? 但更让人跌掉眼镜的事情还在后面。 《三国杀》的相关数据,没有大幅度的增长比较的稳定。 但《糖豆人》第四天,上线除星云游戏平台外的第三方平台后,累计销量竟然直接破了百万了。 且看这架势,完全没有停下来的意思。 这个数字完全让业内人士们呆住了,他们无论如何也想不到,就是这样的一款游戏竟然能够4天百万销量。 尽管跟《糖豆人》的游戏售价十分便宜有一方面的关系,但别管售价什么。 四天百万销量,哪怕就是只卖一块钱,从某种角度来说那也是非常牛逼的了。 销量出来之后,业内人士都在纷纷讨论。 “看了没,这《糖豆人》的销量简直炸了!四天破百万,我人傻了!” “凭什么啊!” “而且关键问题是玩家评价都还很高!” “别光注意《糖豆人》,还有《三国杀》你们没发现这游戏也很特别么?虽然流水不高,但你们注意它的运营,完全不逼氪,甚至都不诱导氪金,可这样的情况下都有4天近20万的流水!” “《三国杀》看起来简单,但想要借鉴太难了,赶快研究研究《糖豆人》,在参考一些综艺闯关节目,争取蹭上这一碗汤!” “呵呵,当你们还在讨论的时候,聪明的设计师已经开始做了。” 无数业界的设计师们纷纷开始研究,希望能够趁着《糖豆人》的热度没过去,好吃一口汤。 而玩家这边的话,他们关注的则是这一次gameplay展会上另外的瓜。 那就是最后一天,陈旭的那一条宣传片跟官博上透露的《黑暗之魂》 不少游戏论坛里面,玩家们都在讨论着这一款游戏。 ‘《黑暗之魂》,这就是陈旭新作的名字吗?难道魔幻题材么?’ ‘很明显的西幻风格啊,而且从宣传片规格来看,应该是真正的大制作!’ ‘火之将熄,然位不见王影,这个传火者的故事听上去有一点绝望的色彩啊。’ ‘哈哈有点意思了,所以我们玩家扮演的就是传火人了咯,传递绝望世界的希望之火!’ ‘哈哈,希望快点能玩到,想要传火了!’ ‘话说现场展会上的原画截图看了没,好帅啊!’ ‘所以这些是游戏里玩家能够选择的职业,又或者能打的BOSS吗?我好期待啊!’ 在官博放出后,作为陈旭的粉丝们。 有的在现场经历了一切,有的是从官博还有媒体报导上得知的。 大家都是带着激动的心情讨论了起来。 而陈旭这边,则是开始进行着积分消费。 年后到现在,积分也累计了不少给他凑够了个百连抽了。 现在要研发《黑暗之魂》,正好提升一下相关的数值能力。 打开电脑上陈旭先将桌面的背景换成了一个红红火火的‘福’,然后又打开了音乐软件后台播放着平行世界版的‘好运来’,尽管歌词旋律不同,但这诚信到就好了。 万事俱备后,陈旭撕开一包湿巾擦了擦手,深呼吸了口气开始抽奖。 ‘哇!金色传说!’ 随着眼前的金光闪现,陈旭的脑海里面不断的脑补着对应的配音。 就是这出来的东西,实在是太真实了。 普通、普通、普通……近十来个普通之后,出现了一个稀有。 其中也还混杂着一堆记忆胶囊。 ‘哇!金色传说!’ 陈旭的脸上露出了一丝激动。 虽然还是他脑补出的配音,但这一次他真的是出东西了! 伴随着金光闪现后,面前出现了一个金色的道具。 【神秘扭蛋:满足开启条件后,你将能够得到一件神秘的道具】 一个闪着金光的蛋,同时陈旭注意到,这个蛋上面还有几个进度条。 分别注释着:快乐、伤心、怨念、愤怒,四个不同的类别。 “所以我开扭蛋又开出了一个扭蛋?”陈旭有一点无语了。 这不是套娃么? 自己开扭蛋,结果从扭蛋里面又开出了一个需要钥匙才能开的扭蛋。 不过同样陈旭也对这玩意产生了一些期待。 毕竟要求那么高,而且还是金色品质,总不会是什么普通货吧? 一边想着的同时陈旭也是将抽取到的相关技能书给使用掉,提升了一波自己的能力数值。 快乐这一块的话,《糖豆人》刚刚上线没多久,还能够提供不少。 至于怨念与愤怒的话,后续《黑暗之魂》上线后,陈旭估摸着也差不到哪去。 这样一想的话,其实这条件应该还挺容易满足的啊! 而且比较让陈旭欣慰的地方,那就是这玩意并不会妨碍到积分,属于相对独立的。 将积攒的积分消耗一空后稍微研究了一下,陈旭也是重新将注意力放回到《黑暗之魂》上面。 接下来的话,他还是得将《黑暗之魂》的设计概念稿给肝出来。
第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么? 故事背景这一块暂时先单独拎出来。 仅从玩法上面来说。 无论是数值加点、装备这些以及战斗系统的翻滚、盾反、背刺,等等元素。 其实在其他ACT跟RPG类的游戏里面,基本上不是什么新鲜的内容。 但《黑暗之魂》最大的一个特点,那就是将这些已有的内容,配合上地图关卡跟BOSS的一个塑造,完美的糅合成了一个鲜明的关卡驱动式游戏。 所有的一切,都是为了让玩家进行推动关卡,战胜强大的敌人然后获得成就感自豪感而服务的。 配合着记忆胶囊,整个概念稿也花了陈旭差不多足足一天多的时间。 而且还不是完整的概念稿。 只是简单的提了一下游戏的核心要素,更为广泛的内容,包括详细的剧情,则是一概没有。 毕竟只是一个初稿而已,而且还有一些细节上的内容,需要先完善才能继续进行。 会议室里面众人都提前到了,坐在各自的位置上小声议论。
不过伴随着陈旭推门而入,众人则立刻安静了下来。 “相信大家基本上对今天的会议内容已经有一个猜想了,没错就是新的游戏。” “多余的话就不说了,先给大家介绍一下游戏的项目,题材的话是一款西方魔幻题材故事。” “在美术风格这一块,跟我们目前做过的游戏有比较大的一个区别。” “整体以深邃黑暗的写实美术为主要基调,同时整个游戏的出印象以西欧建筑为基础,同时游戏中拥有不同的区域、法兰要塞、不死镇、冷冽谷等等,将涵盖不同的文化元素,例如巴洛克式的建筑风格,还有罗马式的教堂。” 陈旭的双手摁在桌子上,背后的投影幕上显示着各种他手绘出的原画。 如果说《黑暗之魂》的故事是骨架、玩法是灵魂、那其游戏的一个美术表现,显然就是皮囊了。 这也是玩家们最先能接触的东西,所以陈旭才会把CG制作的那么精良,然后在展会上放出。 经典的西欧式建筑,配合上偏暗黑式的美术风格,还有类似中世纪的冷兵器盔甲与武器造型。 显然展会上黑魂透露出的美术风格已经直击玩家内心了。 接下来陈旭给众人讲述着《黑暗之魂》中的一些系统。 例如战斗系统,游戏里面除了无敌翻滚、盾反、背刺、还有耐久度这些其实大多数ACT游戏中已有的设定。 大家并不是很陌生,基本脑海里面都有一个概念,只是后续要进行动作上细微的调整跟变化而已。 此外还会有一些特殊的设定。 例如各种不同的武器,都有其特殊的战技。 同时区别于前世,平行世界的技术力,也能让陈旭将游戏的视觉表现力变得更出色一些。 当然这不是主要的核心,而是细节上的体验。 “此外,前期我们的主要工作,将放在美术资源的产出上面,而秦毅你们这一块,我需要让游戏的动作变得更加出色。” 陈旭看着秦毅说道。 听见陈旭的话,秦毅众人点了点头。 尽管《黑暗之魂》并非是ACT类型的游戏,而是关卡驱动式的游戏。 但也不代表动作元素在游戏里面不重要,恰恰相反动作元素在《黑暗之魂》的体验中也是一个核心点。 或者说任何涉及到动作的游戏,对于其效果都是有非常苛刻要求的。 对于动作反馈这一块的话,说的更直白一点,那就是所谓的打击感跟流畅度了。 例如前世鼎鼎大名的老滚5,他的打击感基本上就等同于砍空气。 作为一款ARPG游戏,虽然不妨碍他的优秀,但从战斗体验上面来说,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项。 想营造打击感最普遍的方法,除了音效这种,最简单的就是所谓的冻帧卡肉。 简单明了的来说,那就是武器砍到怪物身上假如,从出招到收回耗时60帧,那么在砍到的时候将会停顿几针,营造出刀砍到肉里面的感觉,这就是所谓的打击感。 如前世的怪猎、战神、街霸等就是其中的佼佼者。 但对于《黑暗之魂》来说,想要营造出合适的打击感,而不是砍空气这就需要进行各种参数的调试了。 卡肉并不适合所有游戏,如前世忍龙砍豆腐的流畅节奏,还有鬼泣系列连招组合,这些基本上就不适合卡肉的运用。
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