从销量上来说的话,《勇敢的心:世界大战》显然跟《糖豆人》这种模式的游戏完全比不了。 上线三天,仅售20元的情况下,销量31万。 比之去年的去月球仅高出了两万。 售价方面的话影响其实并不大,毕竟只贵了5块钱而已。 主要就去年去月球上线的一个时间点卡的比较好,正好是玩家们十分关注星云游戏的一个阶段。 而《勇敢的心:世界大战》上线期间,则并没有太多的玩家关注这款游戏。 除了陈旭在官博上面提了一嘴外,基本上就是星云游戏的自有平台推荐位了。 能够拥有这样的一个销量,也证明了一点。 那就是星云游戏的影响力相较于去年要足了许多。 一些媒体也纷纷报道了《勇敢的心:世界大战》这款与众不同的反战题材游戏。 毕竟在同期的一些反战题材游戏里面,着实是有一点拉了。 只有《勇敢的心:世界大战》这款游戏能够拿得出手。 而对于不少致力于这一届征游的普通设计师来说,则就完全是不一样的感觉了。 在业界的一些设计师论坛里面,玩过这款游戏的设计师都是充满了各种抱怨。 “我吐了!好不容易做了一款游戏,结果这陈旭竟然参加了!” “就是就是!征游活动公布的时候,你好歹说一声,结果我这游戏快做好了,这家伙杀出来了!” “这谁能想得到?那边一直在预热《黑暗之魂》,结果冷不丁的突然参加还做出了个游戏!” “难受啊!” “关键是《勇敢的心:世界大战》这游戏,无论是从内涵还是故事上面都是非常的顶啊!” “而且相较于去年的《去月球》,在解密玩法上这款游戏也非常的丰富。” “感觉这一次的征游活动,应该没什么悬念了啊!”
“如果比销量的话,我感觉还是有几款游戏能够跟《勇敢的心:世界大战》一分高下,但这奖项的话……算了不说了。” 在上线两周后,征游活动评选也正式开始,《勇敢的心:世界大战》也毫无疑问的拿到了这一次征游比赛的第一名。 在官方游戏商店里,《勇敢的心:世界大战》也是登上了首页的推荐位,同时还有关于游戏部对这款游戏撰写的获奖评价: ‘作为一款以一战为题材的游戏,本作并没有用宏大的场面来反映战争,而是通过小人物们在战争中的遭遇来反思战争带给人们的伤痛。’ ‘通过描绘几个不同国籍、民族、身份迥异的平凡人在战争中经历的种种磨难及悲欢离合,深刻地刻画了战争的惨烈景象以及给人带来的深重苦难。’ ‘没有追求画面上表现,2D横版卡通涂鸦风格让这款游戏和他反映的历史故事一样:老旧但却深入人心。’ ‘虽是战争题材但游戏对血腥场面的刻画并非鲜血淋淋,诸如炮弹落下、冲锋士兵一个个倒下这样的战争场面用卡通的风格才表现反而显得有些滑稽可笑。而这样的效果不是对这场压根就没有’正义方‘的战争最大的讽刺么?’ ‘这是一款完全颠覆传统的战争题材作品,一个平凡的人为一场无义的战争而牺牲,这就是对战争最大的控诉。’ 可以说评价非常的高,不过主要聚焦的是游戏在剧情内核上的一个成就。 不过获得这一次征游奖项的事情,除了小范围如独立游戏跟陈旭的粉丝群体中有比较大的影响。 但对于更多普通的玩家来说,其实并没有引起多么大的轰动。 主要的原因,那就是跟去年情况不太一样,征游活动举办的同期玩家们可并没有陷入什么游戏荒。 反而是市面上有不少让他们期待的大作。 网龙跟腾华两家国内顶尖大厂的VR最新作正在预热宣传。 同时PC平台这边,去年在独立游戏圈里面搅动风云的星云游戏,涉足真正大制作的第一款PC大作《黑暗之魂》也在预热,同期也还有另外两家游戏厂商的作品。 跟去年的游戏荒不同,今年这段时间可以说是相当的热闹。 所以对普通的游戏玩家来说,《勇敢的心:世界大战》虽然非常的优秀,可想要引起多大的轰动,显然是不可能的。 跟去年一样从游戏部那边拿到奖杯,同时跟魔都游戏部的相关领导再次见了一面,关于游戏设计师职称的审核陈旭也已经提交了,基本上拿到高级职称的问题并不大。 官方游戏引擎这边可使用的资源,较之前也再次增加了1个G的可使用资源。 星云游戏里。 从陈旭的手中接过证书跟奖杯,将其放到旁边木橱里阮宁雪一脸的兴奋:“又多了一个证书跟奖杯,感觉以后我们也能够跟那些大厂一样,专门开设一个展出线下店,将公司获得的荣誉全部放在里面。” “肯定有这么一天!”杨忻也是有些憧憬。 “这种事情以后再讨论吧。”陈旭笑了笑。 跟杨忻还有阮宁雪两个人聊了一小会儿,陈旭站起来准备去项目组那边,看看《黑暗之魂》的开发进度。 同时也要根据游戏的进度内容,跟市场运营那边确定好后续游戏的宣传模式跟时间。 对于一款游戏,尤其是3A级别的游戏来说。 这可以说是相当重要的。 包括前世就有相当多能够作为典范的例子。 所以对这一块,陈旭也是相当的重视。 不会出现那种市场部将游戏吹上天,画出了各种大饼给玩家,结果项目组这边游戏甚至还是一个半成品的事情。 来到《黑暗之魂》的项目组这边,秦毅看着正在检查游戏相关内容的陈旭欲言欲止。 “陈总,这难度真的不稍微降低那么一点,或者给玩家增加一个可选择的选项?”秦毅看着陈旭进行对游戏地图的设计,终于忍不住开口了。 目前整个《黑暗之魂》的战斗系统,还有各种各样的相关数值基本上都已经完成了。 剩下的就是加入到游戏中,例如各种怪物的排布。 在期间通过相应的数值,还有核心玩法理念,秦毅以及团队中的一些开发者已经差不多明白《黑暗之魂》的魅力跟特点了。 跟一般的ARPG游戏不一样。 在这款游戏里不会按部就班的让你接触很弱的敌人,然后一路打怪升级。 而是更加的真实。 以往的ARPG,玩家再怎么厉害,一样会限制于数值的约束,你永远不可能使用一个1级的账号,战胜的了最后强大的BOSS。 但是在《黑暗之魂》中则不是如此,尽管一样有数值的存在。 可只要你足够强哪怕你只有1级,而且身上没有任何装备只有一个如同鸡腿一样的小木棍,你一样可以战胜最后的BOSS。 这是黑魂的魅力,不存在有打不过的怪,有的话那只是你的技术不到位。 装备、等级,这些只是用来辅助你的存在而已。 但魅力归魅力,这地图的设计秦毅就已经感觉够恶意了。 可现在,他看到了什么!? 游戏前期,竟然加入了那么多厉害的怪物。 还有这洛斯里克高墙过飞龙桥的小房间里,玩家接触到的第一个宝箱竟然是个怪物! 更别提那些陷阱机关了。 甚至写在地上给予玩家的提示,都是真真假假。 例如在地下墓地的吊桥旁,有一个提示。 上面写着吊桥会断,自然而然就让玩家联想到走到中间吊桥就会断裂。 但实际上却是需要玩家手动砍一下才会断。 而如果玩家担心自己走上去吊桥会断,而走另一条路的话,无数茫茫多的骷髅‘剑圣’会告诉你,什么薪王都是垃圾,他们小兵才是最强的!
第一百零七章 这可是真正的爽游! 听见秦毅的话,陈旭露出了一个意味深长的笑容。 没有说话的他,只是默默的往活祭品之路这张地图里面塞了一个拿着特大剑的黑骑士。 游戏是不是过于难? 这个问题其实陈旭也是仔细考量过,开发前就进行过对市场研究了。 为什么不按照游戏剧情的顺序先做黑魂1,而是选择了黑魂3? 就是因为从难度上,魂3对于新手玩家来说可以说友好太多了。 况且《黑暗之魂》可不是那种故意让玩家受虐的游戏。 只有上手了《黑暗之魂》并且玩过一两次,然后凭借着自己的努力战胜了敌人。 才会发现这款游戏简直是爽到爆炸,可以说是不折不扣的爽游。 就是爽的代价,稍微有那么点大。 不过这些东西,显然秦毅是不清楚的。 看着陈旭的表情跟动作,秦毅知道陈旭完全改变的意思。 对此,他只能够在心里面为未来的玩家们默哀了一下。 玩家们,我尽力了啊! 大不了游戏死亡画面设计的时候,他跟美术组那边说一声,将死字设计的好看一点。 还有各个怪物跟BOSS,以及机关杀死角色的时候,多做几个死亡特写。 尽量让玩家们死的有特色,死的有新意。 ………… 《黑暗之魂》整个游戏经过这么长时间的开发。 大多数的内容都基本上已经完成了。 剩下来主要就是首收尾还有测试的阶段了。 主要就是游戏中各个关卡,还有玩家控制的角色使用各种武器与BOSS的战斗,这些都是游戏开发完成后,需要进行测试的东西。 然后根据测试到的内容,在决定是不是要进行细节上的调整,又或者直接就这样上线。 而这段时间外除了《黑暗之魂》的开发,以及《勇敢的心:世界大战》参加了征游活动外。 《三国杀》还有《糖豆人》这边的话,也是动作不断。 其中《糖豆人》的话,后续主要就是运营组进行各方面的一些如饰品皮肤的联动。 而地图的话,除了官方的主题地图外,创意工坊对于《糖豆人》的热度维持可以说是居功至伟,其次相较于前世的话《糖豆人》也推出了几个全新的模式。 团队、个人竞速,单纯的关卡娱乐模式,还有相应开放给玩家自定义规则的房间。 不过相较于其巅峰时期,如今的《糖豆人》热度已经下滑的比较多了,最高同时日在线已经下滑到15万人左右了。 倒是《三国杀》这边玩家的粘性相当的高,跟上线期的数据相比玩家数量反而稳定上升。 除了新出的外,同期也上线了除去5人场之外的单挑场,2V2龙虎四人场,以及一些新皮肤的活动。 营收流水相应的氪金活动,星云游戏没有去做。 可玩家基数的扩大,自然而然带来的就是营收的提升。 月流水稳定在了1100万,显而易见将来很长的一段时间,《三国杀》将会成为一个可持续产奶的现金奶牛。 《糖豆人》的话,好好的运营下去,保持社区的活力。
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