热度不会如同刚上线时那么高,但却也能够保持很长的寿命。 至于《三国杀》同样也是一样,作为一款卡牌桌游,它的寿命绝对也是能够保持很长的一段时间。 而在星云游戏体验店里,陈旭跟团队也是准备进行下一阶段对《黑暗之魂》的宣传预热了。 项目室这边,参加《黑暗之魂》开发的全体员工都是聚在这里。 秦毅汇报着游戏的完整度跟目前测试的一些优缺点,跟可以改进的方向。 会议上秦毅又是提到了之前说过的难度问题。 表情非常复杂的他,看着陈旭犹豫了半天还是开口:“陈总,《黑暗之魂》相关的BOSS数值,真的不做调整了么?” 话音落下不仅是秦毅,战斗系统、数值关卡这边的员工都是下意识不约而同的点了点头。 实在是他们太有感触了。 在游戏各个BOSS的数值参数完成,然后按照陈旭的要求进行插入各个怪物跟BOSS之后。 他们也是充当了第一批的游戏测试员。 从游戏的开始,他们每个人都体验过了。 对于这款游戏的困难,每个人心里面都是有准备了的。 毕竟数值还有怪物的排版,以及地图的各种陷阱机关都是放在那的。 可等到他们真正上手的时候,他们才发现自己还是太天真太年轻了。 他们想象中的难,跟实际体验到的完全不同啊! 结果就是光是第一个BOSS‘灰烬审判者古达’,都卡了他们大多数人好长时间。 团队里面只有几个比较有天赋的,打了几次才打过了‘灰烬审判者古达’。 而这还只是开始而已。 不仅仅是BOSS,就连小怪如结晶蜥蜴以及打刀哥,团队中大多数人都是初见死。 甚至是传火祭祀场里面的灰心哥,在连续三次攻击触发了敌对之后,更是将他们好一顿胖揍。 这直接让他们怀疑人生了。 至于后面洛斯里克高墙的洛斯里克骑士,不管是拿剑的还是拿枪的,又或者是那个宝箱怪跟胖胖的羽翼骑士,以及人之脓。 除了那些个活尸骷髅小兵,全部都感觉像BOSS一样啊! 甚至就算那些骷髅小兵,除非是单挑否则的话两三个一起围殴,配合上一些活尸犬,那大概率也是死。 听见秦毅的话,旁边的阮宁雪、杨忻还有负责音乐、场景建设等等其他内容的员工,都是露出了很惊讶的表情。 这游戏的难度难道很高么? 大家在质疑陈总的数值有问题? 毕竟在大家心目中陈总的形象可是相当高大的,更何况被质疑的还不是什么细节,而是一款游戏的核心:数据。 “待会我去测试一下。”陈旭笑了笑朝秦毅说道。 听见陈旭的话,秦毅用手抓了抓脑袋,然后继续汇报相应的内容。 市场部那边的张毅达在笔记上一一记录。 过了大约二十多分钟左右。 陈旭还有杨忻、阮宁雪,以及要根据游戏实机内容来确定宣传方案的张毅达一行人,来到秦毅他们的项目组这边。 刚刚到就看见挂在墙上一个做演示用的大屏幕上,出现了三个大字‘你死了’。 显然是在测试时死了,还没有退出游戏。 看着这熟悉的三个字,以及那灰白夹杂着暗红色的UI界面,陈旭也是露出了笑容。 “我来看看。” 拖张椅子,陈旭坐在电脑前,重新退出游戏然后进入。 旁边的秦毅等人也是用期待的目光看着陈旭,想要看到他们期盼的画面。
第一百零八章 为什么陈总你这么熟练? 看着陈旭进入到游戏里,重新创建了一个‘无用之人’的角色后,站在旁边的秦毅等人相视一眼,露出了默契的笑容。 几个人瞪大眼睛看着陈旭面前显示器上的画面,似乎在期待着有什么好看的东西出现。 而进行着游戏体验的陈旭,自然而然也注意到旁边秦毅他们的小动作。 不过陈旭什么话都没有说,只是微笑不语,继续测试着游戏的相关内容。 相关的UI界面什么,并没有什么太大的问题,包括游戏中的捏脸系统,相较于前世的话要更精致一些。 随便尝试了一下,然后陈旭就使用一个预设的默认形象进入到了游戏中。 首先入眼的就是画面。 前世的《黑暗之魂》,或者说魂系列所有的游戏,画面都不是重点。 玩家也不会称赞其画面,更多是称赞游戏的美术设定,例如魂3中童话世界一般的冷冽谷可以说是将无数第一次见到这个场景的玩家给镇住了。
还有只狼里面的源之宫,血源中的圣堂街,都是让无数玩家印象深刻。 但在平行世界的技术水平要比前世更强,且主流配置也更高的情况下。 陈旭也不可能说明明有更出色的画面不去做,反而非要保持跟前世一样。 毕竟好的游戏画面,一样是能给玩家带来更好的游戏体验。 而就目前游戏给他的感受,让他非常的满意。 整个画面呈现出偏冷的灰色调,场景异常凄凉,地面上充斥着尸骨与灰烬。 似有若无的迷雾漂浮在空中,显得略有一些阴冷。 基本上是将游戏的一个氛围给塑造出来了。 游戏的开场动画,陈旭依旧采用的是之前展会上放出的宣传片头。 只是删减了一些,当时为了展会营造气氛而加入的间隙,让整个片头故事更加的紧凑而已。 毕竟整个CG也花了不少钱,物尽其用么。 进入到游戏中,陈旭控制着身上穿着个大裤衩,手里拿着个破木盾跟小鸡腿,开始尝试一些简单的动作。 跟前世一样,地上都是有专门准备的系统提示谏言,同时旁边也专门放了活尸给玩家作为练手的对象。 不过对陈旭来说,显然用不着看。 毕竟整个游戏的系统设定,他可以说都是熟的不能再熟了。 奔跑,锁定,普通攻击,重攻击,释放战技,还有翻滚。 所有的动作,陈旭挨个的试了一遍。 然后陈旭打开游戏中的控制台,输入了一行代码调出了一个能够使用盾反的盾。 游戏里面选择无用之人出场的那个小破木盾,只能够使用冲击而没有办法盾反,所以想要实践盾反的话,还得换个带格挡技能的盾。 至于这个代码的话,只是方便开发版本的测试,等到正式版本后肯定是会删除掉的。 换上通过代码调出来的盾,陈旭来到了第一个活尸小怪的旁边。 并没有立刻急着动手,而是在它的旁边绕了一圈唤醒仇恨让它从地上站起来。 只见对面的活尸嘴里面发出了一声嘶吼,然后就挥舞着手中被折断了的剑冲了过来。 在秦毅等人懵圈的目光中,显示器自带的喇叭里面传出了‘咚’一声沉闷的响声。 全程参与游戏战斗系统的秦毅他们明白,这是游戏中盾反判定成功的声音。 游戏里面的角色,面对半跪在地上陷入硬直的活尸,手中如同大鸡腿一样的木棍,狠狠的敲在活尸的脑袋上,直接将那长长的血条清空。 游戏中的处决画面相较于前世要更细化一些。 前世的《黑暗之魂》中不同武器虽然有处决动画,但除了大分类的武器,例如大剑、斧子、长剑、空手跟爪这些外,差不多都是一个动作套用在三四种类型的武器上。 所以在这一块,陈旭也优化了不少。 对于游戏本身内容的话,增加处决动作又或者不增加,其实并没有多大的影响。 但对于玩家的体验来说,其实还是有直接影响的。 因为这种处决动画,实际上也算是一种游戏奖励。 就如同是格斗游戏里面,一般玩家积攒了能量条放大招,成功击打到对手都会有一连串华丽的动作。 这就是一种奖励机制了。 而《黑暗之魂》里面的处决,同样也是如此。 对于能够被盾反的怪物,成功的盾反然后处决,这也是给玩家的一种视觉奖励。 同时这还有另外一个好处,那就是当每种武器都有各自的处决动画后,这玩家可不得好奇每种武器的处决效果到底是啥样的? 什么?你说鞭子有没有处决动画?还有这把武器? 看着陈旭轻松且流畅的盾反,旁边的秦毅等人愣在了原地。 这个盾反的操作,为什么陈总你这么熟练? 正确的流程,不应该是直接上去砍两刀将活尸解决么? 这上来就盾反,是怎么回事啊! 虽然整个游戏的战斗系统,动作系统都是陈总你设计规划的。 可素材产出也好,游戏测试也好,都是他们先的,现在为什么你能够这么熟练? 只见游戏中的陈旭以非常流畅的走位抵达到第一个篝火点并点燃,接着奔跑跳跃到另外一个棺木台阶上面捡起闪着白光的物品。 全程一滴血都没有掉的陈旭已经抵达到第一个BOSS‘灰烬审判者古达’面前。 原本还想要看到一些好看东西的秦毅等人全部都傻了。 这跟他们想象中的画面完全不同啊! 不过虽说如此,以秦毅为首的一群人还是带着一丝丝的期待。 毕竟小怪跟BOSS不一样,哪怕陈旭是制作人,但整个游戏他们不也是全程参与了? 知道归知道,真正体验起来又是另外一回事情了。 就跟各种攻略以及高端技巧一样,文字跟视频放在那了,你看了之后会么? 不仅不会,你还要发一条弹幕:这个UP主(作者)竟然以为我能学得会。 众人直勾勾的看着陈旭接下来的表现。 尤其是秦毅,要知道之前他可是被这个BOSS给虐惨了。 《黑暗之魂》里面大多数的BOSS都有一个特点,那就是超大的体积。 这天然的就带给玩家一种很强烈的压迫感。 同时BOSS手中的武器,通常更是长度惊人,可以很远距离就进行对玩家攻击,而且还有横扫之类的攻击手段范围超大。 眼前的‘灰烬审判者古达’虽然是第一个BOSS,但看起来真的挺骇人的。 而且攻击也是异常强力,尽管可以举盾抵挡住攻击,但一下子就会被扣除掉好多精力。 更要了老命的地方,那就是在《黑暗之魂》中大多数BOSS都有两个阶段,‘灰烬审判者古达’同样也是如此。 第二阶段的黑色巨蛇人之脓形态,之前就卡了秦毅好一会儿。 在秦毅等人依旧期待的目光中,游戏中的陈旭也准备开BOSS了。
第一百零九章 玩家们祝好运 随着灰烬审判者古达体内的螺旋剑被拔出,原本如同雕像一样的BOSS开始复苏。 而这个时候陈旭也已经提前将小鸡腿切换成双持模式,并使用武器自带的战技吼了一嗓子。 接着趁着灰烬古达还处于起身状态时,陈旭开始往灰烬古达身上抡鸡腿。
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